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Yars’ Revenge: El juego de Atari que ocultaba su código en la pantalla

Si todo está allí, entonces debería ser posible descifrarlo… ¿verdad?

Yars’ Revenge código

Yars’ Revenge llegó a las estanterías en mayo de 1982. Es el título original de Atari más vendido para su consola 2600, y a decir verdad, uno de los más extraños a nivel gráfico. Su creador, Howard Scott Warshaw, logró desarrollar algunos efectos muy interesantes, pero el pilar de píxeles y colores que funciona como «Zona Neutral» es el que se roba toda la atención. Un detalle ignorado por muchos jugadores es que dentro de ese pilar se esconde el código del juego, y en el canal Retro Game Mechanics Explained se preguntan si es posible descifrarlo…


El primer paso para dominar Yars’ Revenge no es otro más que leer el manual… porque nadie entiende qué debe hacer al principio. El juego comenzó su fase de desarrollo como un potencial port de Star Castle, pero las limitaciones técnicas de la Atari 2600 llevaron a su programador Howard Scott Warshaw hacia una historia con humanoides mutantes (los Yars) que evolucionaron de la mosca común, y se encuentran bajo la amenaza de los Qotile. La «venganza» de los Yars es por la destrucción de uno de sus planetas, Razak IV.

Todos estos detalles se conocen gracias al material oficial que acompañó a Yars’ Revenge (un cómic, una canción, e incluso un audiodrama), y a los propios comentarios de Warshaw. Por ejemplo, «Yars» y «Razak» son un juego de palabras inspirado en quien fuera CEO de Atari, Ray Kassar. Pero lo más importante está justo allí, en el centro de la pantalla cada vez que la partida comienza: El código de Yars’ Revenge, escondido en la Zona Neutral.


¿Es posible descifrar el código de Yars’ Revenge oculto en la pantalla?


El canal Retro Game Mechanics Explained menciona que Warshaw «casi» tuvo un problema legal con Atari al manipular su código de esa manera, pero además de usar scrolling en ambas direcciones, también aplicó cambios X-Y y colores aleatorios, agregando que «si alguien podía obtener el código de todo eso, entonces lo merecía».

El análisis inicial del vídeo revela que los gráficos de Yars’ Revenge parpadean, debido a que la consola no puede dibujar todos los elementos al mismo tiempo. Si la Zona Neutral está activa (junto al misil destructor y el Cañón Zorlon), el Escudo Qotile desaparece, y viceversa. Si nos enfocamos por completo en la Zona Neutral, empiezan a surgir algunos patrones: La animación se extiende por 128 frames, pero si tenemos en cuenta lo del parpadeo (frame sí, frame no), el bucle entero es de 256 frames, o 4.3 segundos.

(N. del R.: Alerta por auriculares)



Con ajustes adicionales sobre los gráficos (siempre bajo un emulador, ya que sería imposible capturar ese nivel de detalle usando la señal RF original de la consola) y una buena dosis de «Exclusive or», Retro Game Mechanics Explained logró aislar 254 filas (o bytes) con representaciones de siete bits… y eso es un problema que se divide en tres partes: Hay un bit oculto (el llamado «least significant»), no sabemos la orientación con exactitud… y falta medio código.

A partir de la marca de los 15 minutos, el vídeo se vuelve mucho más denso a nivel técnico, pero eso no lo hace menos interesante. Por el contrario, es una demostración contundente de la creatividad del programador que aprovechó al máximo los limitados recursos de la Atari 2600, y del conocimiento que tiene Retro Game Mechanics Explained para interpretar código, aún cuando está incompleto. De hecho, el propio Warshaw pasó por la sección de comentarios, y se sintió «alegre y aliviado» de ver que su método para ofuscar el código logró superar semejante análisis.


Escrito por Lisandro Pardo

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