Noviembre de 1994. Tu Sega Genesis (o Mega Drive, dependiendo de la región) descansa cerca del televisor con un cartucho conectado. El último fin de semana destruiste un par de controles jugando con tus amigos, y una idea extraña cruza tu mente: ¿Cómo sería jugar con alguien al otro extremo del país, sin salir de casa? El servicio XBAND de Catapult Entertainment respondió a esa pregunta con conexiones de calidad, baja latencia, soporte para las dos principales consolas del mercado (Genesis y SNES), y una experiencia general muy similar a la de una red de juegos moderna.
Todo lo que escuchamos hoy sobre redes de juegos gira alrededor de aumentos en sus precios, problemas técnicos, ataques informáticos, resistencia al crossplay (sí Sony, ese eres tú), y otros inconvenientes. Reconozco que jugar en una consola tiene sus ventajas, pero los caprichos de los fabricantes pueden volverse frustrantes en tiempo récord. Aquí es cuando la nostalgia clava un gancho a la mandíbula, y nos hace pensar que tiempos pasados fueron mejores. ¿Qué opciones había? Básicamente, conectar un módem a nuestras consolas para expandir su funcionalidad. Atari tenía a su GameLine, y la Famicom ofrecía a su Family Computer Network System en Japón, pero en noviembre de 1994 apareció algo mucho mejor: XBAND.
XBAND fue la creación de dos hombres, Steve Perlman y Steve Roskowski, quienes contaron con la asistencia de un ingeniero de Apple llamado Konstantin Othmer. Los dos Steve fundaron Catapult Entertainment a principios de 1994, y a partir de allí, el ritmo de desarrollo fue casi obsesivo. Muy pocos creían que el equipo de Catapult podía tener listo su producto antes de fin de año, pero XBAND llegó a la Sega Genesis en noviembre, y a la Super Nintendo siete meses más tarde. Viacom comenzó a invertir con fuerza en Catapult, y Blockbuster se encargó de la distribución inicial del módem.
La velocidad máxima de transferencia en los módems XBAND era de 2.400 bits por segundo, una verdadera tortura para cualquier usuario de ordenador, pero más que suficiente a la hora de procesar comandos en juegos PvP. El costo del servicio era de 5 dólares por 50 conexiones al mes, o 10 dólares por acceso ilimitado, y un cargo adicional de 4 dólares la hora era aplicado al conectarse con jugadores ubicados fuera del área local. Los usuarios podían recibir noticias y descargar correo electrónico además de jugar contra otros oponentes. El módem guardaba las listas de amigos, la casilla de correo, el ránking de los jugadores, un pequeño perfil de usuario, y su avatar.
En su pico máximo de popularidad, XBAND llegó a tener más de 15.000 usuarios. El esfuerzo técnico para hacer funcionar a los juegos fue impresionante. Vamos a pensarlo por un momento: Ninguno de los cartuchos tenía un «modo multijugador» oficial, por lo tanto, la solución era aplicar parches específicos en los juegos al mejor estilo Game Genie, manipulando la memoria de modo tal que el juego jamás registraba que existían dos módems entre ambos jugadores. Al principio, los parches no eran muy limpios (en el peor de los casos, colgaban las consolas), pero con el paso del tiempo ganaron estabilidad, especialmente entre los juegos más populares (la saga NBA, por ejemplo).
Aún así, XBAND no estaba libre de quejas, y tres reclamos se llevaban toda la atención: Falta de jugadores, una lista muy limitada de juegos compatibles (no olvidemos que los desarrolladores debían crear hacks dedicados), y lo peor: El «cord-pulling». En esencia, cuando uno de los jugadores iba perdiendo, desconectaba la línea telefónica del módem o presionaba el botón reset en la consola, provocando que su derrota y la victoria del oponente jamás queden registradas en las estadísticas. Catapult combatió con todas sus fuerzas al cord-pulling, y aunque alcanzó un equilibrio aceptable (marcar una victoria para la víctima e ignorar al responsable), esto fue uno de varios clavos en su ataúd.
En marzo de 1997, el servicio de XBAND quedó restringido a llamadas de área local, y el 30 de abril de ese mismo año interrumpió su actividad por completo. Recursos limitados, ingresos menores a los esperados, poca exposición, cord-pulling, falta de soporte entre los desarrolladores de juegos, el rechazo natural de los fabricantes de hardware (que trataban de ofrecer sus propios servicios basados en suscripciones) y el avance de las consolas de 32 bits sellaron su destino. Por un momento se creyó que Electronic Arts saldría al rescate de XBAND, pero su guerra virtual con Blockbuster (que alquilaba los juegos de EA en vez de venderlos) lo impidió. Al final, Catapult terminó bajo el ala de Mpath, que declaró a los ordenadores como único interés, y XBAND jamás encontró un lugar entre ellos.
En el documental dedicado a XBAND que publicó el youtuber Wrestling With Gaming algunos días atrás (compartido más arriba), podemos ver la frustración y la decepción de los desarrolladores que creyeron hasta el final en el servicio. Sabían que tenían en sus manos a una tecnología revolucionaria, que por un lado estaba demasiado adelantada a su tiempo, y por el otro, muy atrasada frente a la influencia de los 32 bits. Sin embargo, el cariño de los usuarios por el servicio nunca desapareció, e incluso podemos encontrar hacks que reconectan al servicio XBAND a través de Internet.
(Del Archivo de NeoTeo, artículo publicado originalmente el 9 de mayo de 2019)