Los juegos suelen funcionar como formas de entretenimiento y desprendimiento del stress acumulado durante el día, pero cuando debido a la profesionalidad o a la sobrevaloración de la reputación o del sentimiento de derrota funcionan como generadores de ira, stress, inconformidad, sensación de inferioridad y otros síntomas, las cosas se ponen serias. En el caso de la ira, unos investigadores crearon un dispositivo y un juego llamado Rage Control para controlar la ira de los videojugadores a través de un sistema que hacía que cada jugador que perdía la calma fuera sancionado con una pérdida de puntería temporal.
Como asiduo jugador de FPS con algunos torneos LAN y online encima (ninguno ganado : (), la experiencia que he acumulado sobre las psicologías de los jugadores con los que me encuentro es basta y contiene una variedad considerable de ítems a investigar. Uno de los más conocidos por casi cualquier usuario que se enfrente a una sesión de FPS (o RTS, ARPG, MMORPG o lo que sea) online es que la gente tiende a enfadarse o indisponerse de formas desproporcionadas. El tema es anecdótico y casi gracioso en la mayoría de los casos (desde el punto de vista de otros videojugadores), pero cuando los ataques de ira se crean en alguien que psicológicamente está más expuesto a la patología o es violento o agresivo, las cosas pueden salirse bastante de control.
El juego, bautizado Rage Control y desarrollado en el Hospital Infantil de Boston, controla la frecuencia cardíaca a través del dedo del usuario y según los datos recogidos, logra que el gamer pierda “habilidad” si su corazón se acelera demasiado (¿te recuerda a la Naranja Mecánica?). Es decir, cada vez que un jugador pierde la calma o se sobre excita en relación a lo que pasa en el juego, el mismo realiza un cambio en la puntería del personaje del jugador que hace que el usuario tenga dificultades para apuntar y hacer puntos matando o hiriendo a los contrincantes en el juego. Lo que se descubrió es que luego de cinco sesiones y dos grupos etarios estudiados, los jugadores que sabían que si perdían la calma su puntería sufriría un degradado, consiguieron mejores puntaciones que los que no lo sabían porque conseguían controlarse un poco más.
El proyecto de los juguetes anti ira forma parte de una intensa labor de los investigadores de los hospitales de niños y departamentos de pediatría, intentando que tanto los adolescentes que usan Rage Control o los más pequeñitos tengan formas de controlar la ira cuando juegan. Por eso, para estos últimos están planeando juguetes, como un auto de carreras que para cuando el niño se sobre excita demasiado o un juego de bloques que se vuelva inestable cuando el niño presente signos vitales fuera de la media. Todo esto está inscrito en el estudio constante sobre las conexiones entre los centros de control ejecutivo y los centros emocionales del cerebro, que son débiles en las personas con problemas de ira.
los jugadores que sabían que si perdían la calma su puntería sufriría un degradado, consiguieron mejores puntaciones que los que no lo sabían porque conseguían controlarse un poco más.