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Un simulador de vuelo «realista» de 1989

Flight Simulator 4.0 con tres paneles de 42 pulgadas

La cuarta versión del Flight Simulator llegó a las estanterías antes de que finalice 1989. En aquel entonces estábamos obligados a batallar con la memoria disponible, y cualquier idea de compatibilidad a través de monitores múltiples era ridícula. Sin embargo, hoy tenemos paneles económicos, la magia de DOSBox, y entusiastas como Wayne Piekarski, quien modificó y coordinó tres instancias de Flight Simulator 4.0 para crear un simulador de vuelo realista con gráficos que eran lo mejor del mercado 35 años atrás.


En 1989 estaba dejando atrás a mi querido clon del Atari 2600 para iniciar una inolvidable aventura con el Commodore 64. Lamentablemente nunca jugué a ningún simulador en ese ordenador (digamos que vivía a puro Giana Sisters y MicroProse Soccer), aunque la historia cambió por completo con mi primer PC y una copia de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, que no recuerdo bien de dónde salió.

El Flight Simulator siempre había sido una prioridad, pero ya no tiene sentido negarlo: Las copias piratas eran inútiles sin el manual para aprender a jugar, y el Flight Simulator siempre se ubicó más allá del instinto de cualquier niño con once o doce años. Un par de décadas después, los entusiastas de los simuladores de vuelo estamos teniendo nuestra revancha.

Además de ejecutar esos clásicos con una velocidad y una calidad gráfica que sólo podíamos soñar en los ’90, la documentación disponible es enorme, a un punto tal que podemos hacer cosas absolutamente incompatibles en el código original. Por ejemplo… esto:


Flight Simulator 4 en tres pantallas de 42 pulgadas


Los vídeos duran apenas veinte segundos, pero no tengo dudas al decir que el trabajo de Wayne Piekarski es una verdadera obra de arte. Sincronizar tres instancias de Flight Simulator 4.0 en DOSBox requiere un esfuerzo mucho más amplio de lo que aparenta. El primer desafío fue analizar los dumps de memoria en DOSBox para encontrar la región en donde el juego escribe las coordenadas.

Luego necesitó interpretar su codificación: Flight Simulator 4.0 registra seis valores generales (Norte, Este, Dirección, Pitch, Roll y Altitud) en 18 bytes distintos. El siguiente paso requiere tomar a esos 18 bytes de una instancia central e inyectarlos en las instancias secundarias (ambos lados de la «cabina»). Finalmente, las dos instancias laterales deben modificar la cámara y el campo visual para que la sincronización con la pantalla principal sea exacta. Piekarski automatizó esta última parte con wmctrl y xdotool.


La versión modificada de DOSBox se encuentra en GitHub, pero aquellos interesados en reproducir el proyecto de Piekarski deberán obtener una copia de Flight Simulator 4.0, algo no tan complicado en la actualidad si consideramos a todos los portales de abandonware que hay en la Web.

(De nuestros archivos, publicada originalmente en junio de 2017, con algunos ajustes y updates. Definitivamente recomiendo visitar la página oficial.)


Sitio oficial: Haz clic aquí


Escrito por Lisandro Pardo

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