Cada vez son más los jugadores que se vuelcan a la red para experimentar la sensación de ser parte de un juego a escala global. Participantes de alrededor del mundo vencen barreras como la distancia o el idioma, buscando un objetivo común. De acuerdo a la diseñadora de juegos Jane McGonigal, esta capacidad de colaboración y de acción inmediata que poseen los jugadores en línea podría transformarse en un recurso fundamental para resolver los grandes problemas que afectan al mundo. ¿Cómo se puede estimular eso? Jugando más juegos.
La mayoría de la gente considera a los juegos en línea como una pérdida de tiempo, algo improductivo que no genera absolutamente nada, y que además cuesta dinero de una forma u otra. Sin embargo, la actitud de los jugadores en línea, las misiones que deben llevar a cabo, y los logros alcanzados, revelan en realidad un enorme potencial para enfrentar los más graves problemas que hoy afectan al mundo real, como la pobreza y el hambre. En una charla presentada durante el TED de este año, la diseñadora de juegos Jane McGonigal expuso detalles muy interesantes sobre cómo se podría aprovechar esta inteligencia colectiva de jugadores en línea para resolver problemas en la vida real. La charla dura unos veinte minutos, pero les recomendamos que vean el vídeo completo, ya que realmente vale la pena.
La exposición de McGonigal toma como referencia principal al que podemos considerar el juego en línea más grande del mundo, World of Warcraft. Algunos de los datos presentados son impresionantes, y revelan la capacidad y los recursos que estos jugadores podrían generar. Todos los jugadores de WoW ya llevan acumulados 5.93 millones de años de juego. Si miramos hacia el pasado, los primeros ancestros primates de la raza humana estaban aprendiendo a ponerse de pie y caminar erguidos. Jugar en línea, colaborar entre sí y desafiar situaciones críticas bien puede ser interpretado como una nueva forma de evolución. ¿Por qué esto sucede en los mundos virtuales y no en el real? Porque los jugadores sienten que pueden lograr más en ellos, y se sienten más recompensados por esos logros. Pueden tener relaciones sociales más fácilmente a través de una causa común (el juego en sí), algo que resulta extremadamente difícil en el mundo real. La idea de McGonigal es hacer que la vida real sea un poco más como esos mundos virtuales, y los juegos son la plataforma ideal para lograrlo.
Un jugador promedio menor de 21 años lleva acumuladas diez mil horas de juego. Si agregamos a ese número ochenta horas más, es el mismo tiempo que le toma a un joven estadounidense ir desde quinto grado a su graduación de la secundaria, con una asistencia perfecta. En otras palabras, además de la educación convencional, los jugadores están desarrollando una habilidad y un aprendizaje paralelos. En este punto, McGonigal menciona la "regla de las diez mil horas", proveniente del libro "Outliers" escrito por Malcolm Gladwell. La regla de las diez mil horas establece que si alguien puede invertir diez mil horas en el desarrollo y el aprendizaje de "algo", alcanzará la excelencia en ese campo. Como pueden ver, el "algo" se puede aplicar a muchas cosas, pero si un joven de 21 años ya tiene diez mil horas de juego en su haber, ¿qué es ese algo en lo que sobresale?
McGonigal espera poder explorar y explotar ese "algo" a través de juegos específicamente diseñados para enfrentar problemas futuros. Uno de los más recientes y más interesantes es SuperStruct, en el cual el jugador deberá imaginarse como es vivir en el año 2019, y cómo plantear soluciones a graves problemas como la falta de alimento o de energía. Una charla radical, que plantea una idea muy original, y que esperamos que pueda llevarse a buen puerto. Puede que para algunos sólo sea una especie de tesis sobre World of Warcraft, o el punto de vista de alguien excesivamente optimista, pero hay un hecho que no cambia: Hay 500 millones de jugadores en línea en el mundo, y se les unirán mil millones más durante la próxima década. Esa legión de jugadores esperanzados y dispuestos a superar toda barrera que tengan por delante podría cambiar el mundo para bien, siempre y cuando sean estimulados de la forma correcta. Tal vez los juegos sean la respuesta para eso.