La idea de que las versiones arcade de ciertos videojuegos son más difíciles para optimizar la recaudación no es nueva, pero hay varios títulos que llegan al extremo de hacer trampa con el objetivo de quitarte todas tus monedas. Uno de los ejemplos más contundentes es el Street Fighter II. Golpes imposibles de bloquear, momentos de inmortalidad, tiempos de recuperación más cortos y ataques a una velocidad imposible son apenas algunos de los trucos sucios que usa el juego.
Admito que puedo terminar el primer Mortal Kombat a su máxima dificultad (nada demasiado extraño ni elegante), pero Mortal Kombat 2 en edición arcade… es otra historia. Siempre sospeché que el juego hacía trampa, conectando golpes y movimientos imposibles de reproducir con los controles. Una vez que Kitana entraba en modo berserk con su maldito abanico, game over. Cualquiera puede entender que el objetivo de las máquinas recreativas es ganar dinero, pero al mismo tiempo esperamos una dificultad legítima, algo que nos haga volver por más una y otra vez.
Ahora, si hay un juego particularmente frustrante a la hora de hacer trampa, es el Street Fighter II. El canal de Desk en YouTube se dedica a enseñar combos quebrados, estrategias y otros recursos para los juegos de pelea más populares, pero en esta oportunidad decidió regresar al clásico que es Street Fighter 2… y demostrar que hace trampa:
Street Fighter 2 es un tramposo
El primer caso es una especie de «modo Dios». Cuando se enfrentan dos jugadores humanos, los ataques conectan exactamente como el jugador lo espera, pero al jugar contra el CPU, son ignorados de manera arbitraria. Después encontramos cambios cuando un personaje queda aturdido. En Street Fighter 2, el CPU se recupera en apenas doce cuadros (0.2 segundos), mientras que en Super Street Fighter 2 Turbo, el tiempo se reduce a tres cuadros.
El tercer ejemplo nos lleva a la «carga» de uno o dos segundos que requieren ciertos movimientos especiales. Al parecer, esa carga no es necesaria cuando el CPU controla a los personajes, porque ejecuta todos esos movimientos con extrema facilidad. El cuarto caso de trampa en el Street Fighter II es el «mashing». Varios ataques por segundo (algo que no podemos hacer con nuestros controles normales) y sin posibilidad de escapar condenan al jugador a perder ese round. ¿El mordisco de Blanka? Una metralleta.
Finalmente, tenemos ataques que son imposibles de bloquear. El jugador hace lo correcto y establece una buena defensa, pero el CPU lanza el golpe y conecta de todos modos, cosa que no sucede en PvP. El vídeo de Desk es excelente, y no estaría mal que se convirtiera en una serie, pero aún mejores son los comentarios. Desde «Capcom me debe un par de controles de Super Nintendo» hasta «arrojar mi Sega Genesis de un cuarto piso estaba justificado», humor y frustración van de la mano.
(De nuestros archivos, publicado originalmente en septiembre de 2019. Teníamos razón, amigos: La máquina hacía trampa.)