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Speed to learn: Videojuegos para terminar la secundaria en un año

La educación formal siempre se ha mostrado reticente a cambiar sus métodos en paralelo con la generación de alumnos que la habitan, y si en la ecuación ponemos videojuegos, las caras de quienes están a cargo de sentar las bases de contenido y pedagogía muestran su faz más escéptica. El fundador de Atari está haciendo algo al respecto, y ahora ha creado un proyecto llamado Speed to Learn, un sistema didáctico de videojuegos en la nube para que los alumnos de las secundarias puedan aprender más rápido y terminar toda la secundaria en un año.

El tiempo que nos aventuramos por la jungla de saberes y experiencias que significa la secundaria tiene para cada uno de nosotros un significado especial según pasan los años. Pero a pesar de la mixtura de experiencias que cada alumno tiene en su trayecto por ella, la formación secundaria apela a que todos tengamos una homogeneidad instrumental para afrontar la vida adulta, aunque es sabido que los resultados tienden a ser muy variados según las condiciones sociales, geográficas, psicológicas y económicas con la que la afrontemos. Es así como entonces la didáctica marca la diferencia entre una integración del contenido a corto y largo plazo en situaciones heterogéneas, y como los jóvenes asistentes a las secundarias actuales están inmersos en una sociedad de consumo veloz de información, el fundador de Atari ha pensado un método didáctico a través de un videojuego para terminar toda la secundaria en un año.

Nolan Bushnell, fundador de Atari y responsable del proyecto Speed to learn.

El videojuego en la nube que ha desarrollado Nolan Bushnell, apela a que un sistema didáctico más intuitivo, práctico, rápido y ameno a las nuevas generaciones de estudiantes pueda servir como motor de un impulso educativo, que llevaría a que los alumnos pudieran aprender en un año, todo el bagaje de contenido que las secundarias proveen formalmente en 5 años como promedio global. El método –aun sin detalles brindados por Bushnell-, consiste en presentar juegos tipo arcade, combinados con actividad aeróbica según la materia a tratar, con una plataforma en la nube para evitar los problemas de malware que aquejan al software. Funcionaría a través de la consecución de tareas, el alumno recibe premios. Es decir, hay un incentivo “material” para hacer bien las cosas en contraposición del “castigo material y/ moral” que se percibe de parte de los estudiantes actualmente. El sistema ya se probó en 40.000 estudiantes y parece haber dado resultados que indican que los alumnos aprenden 10 veces más rápido.

La educación secundaria tiene en su estructura formativa varias instancias que el estudiante debe transitar como complemento de las de incorporación de contenidos pedagógicos, como ser aquellas que forjan las relaciones sociales con adultos ajenos a su familia, interacción con personas de su misma edad en actividades variadas, tanto grupal como individualmente, ejercitación de las habilidades sociales y formación de grupos de amigos que se convertirán en parte del capital social del adulto formado. Por supuesto, estas mismas esferas de relaciones también conllevan sus propios problemas, pero, desde mi perspectiva, el aislamiento no resuelve nada, sino que dificulta la puesta en práctica de lo que sea que se hubiera aprendido de forma rápida y aislada si el proyecto Speed to Learn no hiciera incapié en el lado humano de la experiencia de aprender. Por esto es importante que si un proyecto con grandes resultados como va mostrando este trasciende las barreras del prototipo y se convierte en modelo de educación secundaria alternativo, jamás debería dejar de lado todo ese universo de experiencias interpersonales que significa sortear los 3, 5, 6 u 8 años que normalmente se requiere según el lugar donde se resida.

Es una lástima no tener más detalles sobre este nuevo sistema didáctico que reivindica (otra vez) a los juegos como medios formadores de distintas disciplinas y habilidades, invitando otra vez a la discusión sobre el papel de estos en la educación de las personas y el impacto en sus vidas. Estaremos al tanto para traerte más detalles, pero mientras ¿los contenidos son todo en las secundarias y mientras se los integre completamente el tiempo no importa, o hay otras factores que hacen rica a la experiencia?

Escrito por Nico Varonas

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