Si la estrategia basada en turnos tiene una cuna o punto de partida, sin lugar a dudas se trata de los juegos de mesa, y su transición hacia los ordenadores inevitablemente acompañó al desarrollo tecnológico. Pero en 1991 todo cambió para siempre con el debut de Civilization, desarrollado por Sid Meier y Bruce Shelley. El hecho de colocar a un jugador al mando de una civilización desde sus inicios fue completamente revolucionario, instalando una nueva barra de calidad para el género que muy pocos han logrado alcanzar en las últimas décadas.
La categoría «4X» asignada a un juego de estrategia nos habla de «eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar». En esencia, si el objetivo del jugador es crear, desarrollar, mantener y defender un imperio a través de la destrucción absoluta de sus oponentes un turno a la vez, estamos ante un 4X con todas las letras necesarias. Pero el género no es reciente que digamos, y para encontrar sus orígenes debemos viajar a principios de los años ’70, con el desarrollo de prototipos como Stellar Conquest, fuente de inspiración para el clásico Reach for the Stars de 1983.
Muchos de estos «ancestros» del 4X tomaron elementos de juegos de mesa como el Risk, y con el paso del tiempo se fueron adaptando a las ventajas y restricciones de las plataformas digitales. El Civilization de Sid Meier no fue la excepción: Tanto su nombre como el concepto de «árbol tecnológico» proviene del juego de mesa Civilization creado por Francis Tresham en 1980, pero gracias a la visión del propio Meier y la habilidad natural de Bruce Shelley, el «nuevo» Civilization se transformó en algo único, todo un «antes y después» en el mundo de los videojuegos.
Civilization: Un turno más… a pesar de MicroProse
Uno de los detalles más llamativos en el desarrollo del Civilization es que MicroProse demostró una gran resistencia hacia el juego. Historia larga hecha corta (la gente de Gamasutra la cuenta con lujo de detalles), Sid Meier fue uno de los cofundadores de MicroProse junto a Bill Stealey. En 1990, el deseo de Stealey de girar hacia el mercado de las recreativas llevó a Meier a vender su parte en la compañía, pero conservó su posición creativa como una especie de contratista independiente.
Hasta ese punto, MicroProse no hacía más que lanzar títulos de guerra y simuladores de combate. Algunos de ellos resultaron muy exitosos, como la serie F-15 Strike Eagle y F-19 Stealth Fighter, pero Meier ya había demostrado con Pirates! (1987) y Railroad Tycoon (1990) que tenía el potencial para explorar otros géneros. Stealey quería continuar produciendo juegos de guerra (después de todo, había sido piloto en la Fuerza Aérea), y llegó a cancelar una secuela para Railroad Tycoon.
Por suerte, Meier encontró un compañero de ruta en Bruce Shelley, quien se había sumado a MicroProse en 1988. La experiencia previa de Shelley al diseñar «1830: The Game of Railroads and Robber Barons» bajo el ala de Avalon Hill (el editor estadounidense del Civilization de 1980) fue esencial para que Railroad Tycoon llegue a buen puerto, y la dinámica programador-tester entre ambos creó un círculo virtuoso. Aún así, debieron aceptar un compromiso: Stealey les pidió que terminaran Covert Action antes de continuar. La administración de MicroProse había reducido la prioridad para los juegos de Meier (el vicepresidente no cobraba bonos por sus títulos), y tuvieron inconvenientes para recibir ayuda del departamento de arte.
A pesar de esas dificultades y de la falta de promoción oficial (una vez más, MicroProse asignó muy poco dinero a la publicidad de Civilization), el «boca a boca» entre los jugadores y los comentarios en sistemas de BBS se encargaron del resto: Civilization se convirtió en «Juego de estrategia del año», y recibió ports para múltiples plataformas. Incluso MicroProse llegó a obtener un par de premios por el juego, sin embargo, su destino estaba sellado. La aventura con recreativas fue un desastre, y trató de cubrir su deuda con una oferta pública, pero al final Stealey terminó vendiendo la compañía a Spectrum Holobyte en 1993.
«¿Y si lo quiero en Windows?»
Democracia, monarquía, despotismo. Exploración, diplomacia, combate. Desde la Era de Bronce hasta la Teoría Atómica, los caminos hacia el éxito en Civilization son muchos, pero siempre terminan de dos formas: La destrucción de todos los oponentes en el mundo (algo más fácil de alcanzar en niveles básicos de dificultad), o la colonización espacial con la llegada de una nave a Alfa Centauri. Ante cualquier duda, el manual oficial y la Civilopedia integrada (ambos desarrollados por Shelley) resultan invaluables, pero pueden surgir tantas variables en una partida, que es difícil imaginar dos juegos idénticos. La influencia de SimCity en el desarrollo de Civilization fue muy importante, y encontramos mucho de «god game» en su interior. La micro-administración es la clave para vencer, y Civilization no ofrece piedad en ese aspecto.
El verdadero problema es… que no puedes comprarlo. El primer Civilization no está disponible en tiendas digitales, y lleva más de siete años en el wishlist de GOG, pero nunca apareció allí. De hecho, ni siquiera su página oficial, la página de Firaxis Games o la tienda de 2K tienen una solución viable. La única alternativa legal es buscar una copia original en eBay, pero aún soñamos con una apertura de su código. Hasta que eso suceda… ya sabes que hacer. Todo por un turno más.