Por más que a algunos usuarios no les agrade demasiado la idea, lo cierto es que ordenadores y consolas tienen un vínculo cada vez más estrecho. Además de compartir arquitecturas y otras características de hardware, también estamos observando cierta «transferencia» de funciones entre ambas plataformas. Una de ellas es la tasa de refresco variable. Disponible desde hace un tiempo en PC bajo las tecnologías G-Sync y FreeSync, es muy probable que la tasa de refresco variable se convierta en un elemento crítico para la próxima generación de consolas y televisores.
Ahora… ¿qué es la tasa de refresco? Varios portales colegas la llaman «tasa de actualización» o simplemente «refresh», pero son diferentes expresiones para la misma función. En términos relajados, la tasa de refresco determina qué tan rápido una pantalla puede «actualizar» o «volver a dibujar» su contenido. Y la mejor forma de explorar esto, es viajar en el tiempo…
Monitores CRT: ¿Analógico era mejor?
En viejas épocas, los monitores CRT tenían (y aún tienen, porque conozco a muchos entusiastas de las recreativas que trabajan con ellos diariamente) la virtud de presentar múltiples resoluciones, cada una de ellas con su tasa de refresco correspondiente. Por ejemplo, un CRT de 14 pulgadas podía llegar a un techo de 1024 x 768 @ 60 Hz, pero si el usuario bajaba a 640 x 480, las tasas disponibles eran de 60, 72 y 75 Hz, o incluso más.
La posibilidad de utilizar otras tasas de refresco era muy importante por una razón: Al incrementar la tasa, se reducía el «parpadeo» o «flickering». ¿Por qué tanta gente se quejaba de que las resoluciones máximas en los CRT daban dolores de cabeza? Porque la imagen no era del todo «estable», y podían percibir al monitor luchando para actualizar su contenido a 60 veces por segundo (o menos, si el monitor no era de buena calidad).
Ese parpadeo es mucho más evidente cuando tratas de filmar a un monitor o televisor CRT con una cámara (ya sea smartphone, réflex, o similar). Ambos componentes están trabajando bien, pero la cámara registra el parpadeo, arruinando el resultado final. Clint del canal LGR (vídeo más abajo) explica de maravillas las dificultades al filmar monitores CRT, especialmente cuando ejecuta juegos de DOS, que en muchos casos establecen sus propias tasas de refresco. Existen varias soluciones, pero si sólo quieres filmar un viejo televisor o una máquina arcade, cambia la velocidad de obturación a 1/60, 1/50, 1/30 o 1/25, dependiendo de cuál sea la tasa base (60 o 50 Hz).
«La era LCD»
Con la llegada de los paneles LCD de bajo costo recibimos varios beneficios, comenzando con una optimización de espacio en el escritorio, una mayor eficiencia energética, la virtual desaparición del parpadeo (aunque técnicamente todavía existe) y un mantenimiento más simple. Sin embargo, perdimos el soporte para múltiples resoluciones y tasas (las excepciones son raras y muy antiguas).
Un monitor LCD convencional tiene una sola resolución nativa (cualquier otra resolución requiere interpolación o «bandas negras» para compensar), y como máximo soporta una o dos tasas de refresco. Lo más probable es que su «default» de fábrica sea 60 Hz, pero también hay modelos básicos a 75 Hz.
Aquí empiezan los problemas. La función de v-sync en un videojuego nos permite obtener una experiencia más suave, pero el precio a pagar es que el framerate queda atado a la tasa de refresco. Los 60 Hz se convierten en un «tapón» de 60 FPS que podría dejar rendimiento sin usar sobre la mesa, y además genera lag, un factor fundamental en títulos competitivos online.
Entonces, ¿por qué no deshabilitamos el v-sync? Después de todo, es un viejo truco para ganar velocidad… pero no está libre de consecuencias. Si el framerate supera a la velocidad de refresco, tenemos un «desgarro» o «tearing» en la pantalla, y dependiendo del motor gráfico del juego, la ausencia de v-sync puede provocar «stuttering». Al final del día, el juego de equilibrios no cambia: Suave y con lag, o rápido y entrecortado.
Monitores «high-refresh» y tasas variables
El punto es que los usuarios parecen estar aburridos de hacer esa elección, y demandan lo mejor de ambos mundos. La respuesta natural de los fabricantes no fue otra más que comenzar a lanzar monitores con tasas de refresco superiores, en el orden de 144 Hz o incluso 240 Hz. Sin embargo, eso no es suficiente, porque lo único que logra es «elevar el techo». El framerate de los videojuegos es variable, y al combinar todos los factores (FPS, lag, stutter, tearing, y más), necesitamos un elemento extra en la ecuación: Que la tasa de refresco acompañe al framerate, y no al revés.
Ahí es cuando intervienen las tecnologías G-Sync (Nvidia) y FreeSync (AMD). G-Sync sigue la ruta propietaria, mientras que FreeSync es un estándar abierto, pero el objetivo es el mismo: Quebrar la tiranía de los 60 Hz, y que la tasa de refresco se adapte a los cambios en el framerate. En general, estos monitores poseen un «rango» de adaptación. Por ejemplo tomemos al HP OMEN 25. Este monitor 1080p soporta FreeSync, fue validado para G-Sync, y su tasa de refresco máxima es de 144 Hz, pero su rango es de 42 a 144 Hz.
Y ahora, es el momento de que esta tecnología llegue a la consolas. Las generaciones previas evitaban los problemas asociados a las tasas de refresco aplicando «hard caps» en 30 o 60 FPS, pero la Xbox One X y la Xbox One S ya funcionan con FreeSync. La próxima Xbox Series X también será compatible con tasas variables, y lo más probable es que la PlayStation 5 siga el mismo camino.
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Los televisores tradicionales tampoco pueden quedarse atrás. Conociendo un poco ese mercado, creo que se inclinarán en favor de FreeSync (al ser una tecnología abierta y royalty-free). El futuro promete juegos más suaves, más rápidos, y con menos lag. Y al parecer, es algo adictivo. Todos los que probaron las tasas de refresco variables, se niegan a volver.
Fuente: Lifehacker