El Oculus Rift lleva poco más de seis meses en el mercado, y hasta sus principales responsables admiten que tuvo un comienzo lento. Alto precio, especificaciones técnicas muy exigentes, una fuerte competencia, problemas de entregas y un inesperado escándalo político dejaron a la subsidiaria de Facebook en una posición complicada, pero el plan inmediato es reagruparse con una serie de anuncios, que incluyen la intención de desarrollar una nueva generación del Rift que no dependa de un ordenador, eliminando por completo cualquier enlace físico.
Las primeras proyecciones de ventas para el Oculus Rift hablaban sobre medio millón de unidades en el año. Seis meses después de su lanzamiento, la mayoría coincide en que Oculus VR tendrá mucha suerte si termina el 2016 con 180 mil cascos vendidos. ¿Qué sucedió? En realidad fue una mezcla de factores. Tanto HTC como Sony están haciendo mucho ruido con sus propias soluciones virtuales, la «confusión» sobre el precio del Rift desactivó el entusiasmo de los usuarios al igual que sus altos requerimientos de hardware, la plataforma aún carece de una «killer app», una escasez de partes que Facebook confirmó en abril retrasó las entregas, y si eso parece poco, la aparente posición «pro-Trump» de Palmer Luckey inició una guerra interna con varios desarrolladores.
Sin embargo, eso no quiere decir que la historia de Oculus haya concluido. Si bien son tropiezos importantes, la carrera es larga, Facebook es un titán en la Web, y en su última conferencia Oculus Connect ya logramos ver algunos detalles muy llamativos. ¿El más importante? Una versión del Rift sin conexión al ordenador. El keynote sólo dedicó un par de minutos al prototipo bautizado «Santa Cruz», del cual se publicó un vídeo breve, aunque fue suficiente para confirmar que la tecnología viene en camino. Con este anuncio, Facebook reconoce lo que probablemente sea la debilidad mayor del Oculus Rift: El enlace físico que lo mantiene esclavizado. Por el momento, es lógico asumir que el prototipo hará ciertos sacrificios en cuanto a calidad, pero me temo que no hay más información disponible.
Un avance notable en esa dirección inalámbrica es la reducción de los requerimientos mínimos del Oculus Rift, cortesía de un nuevo API llamado «asynchronous spacewarp». Se trata de un nombre muy colorido para lo que conocemos como «reproyección»: Dos cuadros a 45 FPS son analizados, y a partir de ellos se introduce un nuevo cuadro artificial, lo que permite alimentar al casco 90 FPS sin elevar los parámetros de hardware. La diferencia es que el «asynchronous spacewarp» va un paso más allá de la reproyección tradicional, ya que sólo se aplica a cambios rotativos, por ejemplo, cuando movemos la cabeza. Si a dicha reducción sumamos el trabajo de Nvidia que busca llevar sus chips de la serie 10 a portátiles, Oculus ya se encuentra en muy buenas condiciones de expandir su certificación «Oculus Ready» a nuevos modelos. Para cerrar, otro dato que muchos esperaban: Los controles Oculus Touch debutarán el próximo 6 de diciembre, con un precio de 199 dólares.