Lo anticipamos a mediados de julio, y aquí está: Oculus Go es el nuevo casco virtual de la compañía, que no requiere ordenadores ni dispositivos móviles para funcionar. Con un precio oficial de 199 dólares, el Go busca instalarse como una opción intermedia entre el Gear VR de Samsung y soluciones al nivel del Rift o el Vive. Incluye un control dedicado, su diseño es muy limpio, y esos 199 verdes no suenan tan mal, pero la pregunta de fondo permanece: ¿Será suficiente para llevar la realidad virtual a mil millones de personas como quiere Facebook?
Una de las novedades provenientes de la conferencia Oculus Connect es que el casco Rift regresará de manera permanente a su valor de oferta: 399 dólares. Se trata de un costo equivalente al de una tarjeta gráfica de gama media-alta, que dicho sea de paso, es necesaria para procesar el contenido destinado al casco. La inversión que nos habilita el acceso a la realidad virtual es más baja en comparación con algunos meses atrás, pero de acuerdo a la visión de Facebook, el precio sigue siendo uno de los principales obstáculos para su adopción. Mark Zuckerberg dijo que el plan es trasladar la realidad virtual a mil millones de usuarios, una meta tal vez demasiado agresiva. Y el próximo movimiento en su estrategia, es Oculus Go.
El número uno del equipo Oculus y actual vicepresidente de realidad virtual Hugo Barra llamó al Oculus Go «la forma más sencilla de ingresar a la realidad virtual». El casco es completamente independiente, sin necesidad de enlaces físicos a ordenadores, tablets o smartphones. Su estructura basada en tela apuesta a una mayor flexibilidad y comodidad para el usuario. Posee lentes que son de una generación posterior a los que encontramos en el Oculus Rift, y una pantalla LCD cuya resolución máxima asciende a 2.560 por 1.440 píxeles. También trae un sistema de audio espacial, o sea que no requiere auriculares. En referencia a su control dedicado, Facebook básicamente tomó prestado el diseño que vimos en el mando del Gear VR.
Y la relación con el Gear VR no termina allí, porque todo el contenido compatible con esa plataforma funcionará sin inconvenientes en el Oculus Go. Los primeros kits de desarrollo comenzarán a circular en noviembre, mientras que la versión final debutará a principios de 2018, con un precio de 199 dólares. Si bien ese número suena interesante (algo me dice que el hardware será vendido a pérdida), Facebook parece estar ignorando dos inconvenientes críticos. El primero es que los usuarios no desean un «Oculus Rift 0.5» a 199 dólares, sino la versión «full» que pueda reproducir títulos triple A mucho más exigentes… lo que nos lleva al segundo inconveniente: No hay ni una sola pieza de software que haga esencial a la adquisición de un casco virtual. No podemos depender de excepciones aisladas (Superhot, Elite: Dangerous), o de Bethesda reciclando sus franquicias, y la prioridad de los desarrolladores apunta en dirección a cosas como juegos en línea, los loot crates y el espanto del pay-to-win. Sin contenido, el mercado de la realidad virtual será más «virtual» que nunca…