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Milton-Bradley Microvision: Abuelo de Game Boy

Milton-Bradley Microvisión inauguró hace treinta años el concepto de consola de videojuegos al alcance de la mano. Fue el primer sistema de entretenimiento digital con cartuchos intercambiables que se pudo llevar en el bolsillo, ampliando el mercado a niveles que hasta hoy en día parecen no tener límites. El padre de todos los Game Boys y jueguitos de celular aquí, en este informe especial de Neoteo.

Hace 30 años atrás fue lanzado el Milton-Bradley Microvision. Hasta aquí todos nos preguntamos por qué razón debería importarnos el lanzamiento de una de las tantas consolas portátiles de la historia. La respuesta es simple: Milton-Bradley Mircrovision fue la primera consola portátil de cartuchos intercambiables lanzada al mercado. Hasta ese entonces, todos los sistemas de entretenimiento que cabían en nuestros bolsillos (de pantalones Oxford, claro) contenían un solo juego, el cual rápidamente se hacía insoportable, monótono y aburrido.

Con el concepto de cartuchos intercambiables, se alargó la vida útil de estas consolas, abriendo un mercado a todos los desarrolladores para crear videojuegos que puediesen ser incluidos en un solo dispositivo mediante la modalidad de cartuchos independientes. Así, los mismos fabricantes de hardware prontamente se interesaron en lanzar sus propios productos para competir con esta nueva y revolucionaria idea. Diseñada por Jay Smith en 1979, fue lanzada al mercado a través de la juguetería MB, recaudando 8 millones de dólares durante su primer año en las calles. La gloria duró hasta 1982 cuando una serie de inconvenientes (poca variedad y cantidad de cartuchos, escaso apoyo de las compañías desarrolladoras de videojuegos y su pantalla de tamaño reducido) la condenaron a su desaparición definitiva.

La portátil Milton-Bradley Microvision estaba compuesta por una pantalla en blanco y negro de 16×16 pixeles (¿quién dijo que hacen falta más píxeles para divertirnos?) con una cubierta con una carcasa de plástico duro de color beige o gris (sí, espantosas). En un primer momento su CPU estaba compuesto por el microprocesador 8021 de la empresa Intel, el cual le brindaba un ancho de registro de 8 bits, pero por cuestiones de ahorro de energía y prestaciones de memoria finalmente se decidió incorporar los micros TMS1100 de la desarrolladora Texas Instruments. Este procesador, que si bien le brindaba solamente 4 bits resultó ser mucho más efectivo y barato, otorgándole una velocidad de 100 kHz. Algo similar sucedió con el uso de las pilas: al principio se necesitan dos baterías de nueve voltios, pero el cambio de procesador disminuyó la cantidad de energía requerida. El riesgo de sobrecalentamiento y cortocircuito obligó a los fabricantes a tener que modificar el “concepto” del compartimiento para las pilas, dejando libre una de las terminales promocionándolo como espacio para “batería de repuesto”. Por debajo de su pantalla se encontraban 12 diferentes botones de goma, configurables de acuerdo a las diferentes matrices intercambiables de plástico impreso que correspondían a los distintos títulos. De este modo algunos botones quedaban bloqueados para el usuario, mientras que solo se dejaban expuestos aquellos que cumplían una funcionalidad a la hora de jugar.

En total fueron 12 diferentes títulos los que conformaron el poco variado menú de videojuegos que podíamos utilizar en la consola. Dispuestos en cartuchos ROM intercambiables, que poseían cada uno su propio CPU con opciones configurables que se integraban al sistema central de la consola, los 6 juegos que venían incluidos en el Milton-Bradley Microvision eran Block Buster, Bowling, Connect Tour, Mindbuster, Pinball, Star Trek Phaser Strike y Vegas Slots. Al año siguiente se sumaron a esta lista Baseball y Sea Duel, mientras que en 1981 se incluyeron Alien Raiders y Cosmic Hunter. El último año de vida de la consola recibió el lanzamiento de Barrage y Super Blockbuster, los cuales terminaron siendo los dos desarrollos definitivos que no podrían detener la inminente desaparición del sistema de entretenimiento digital. En cuanto al sonido, debíamos someter nuestros pobres oídos a los chirridos de un zumbador piezoeléctrico (de allí al sonido 5.1 envolvente… ¡Gracias, evolución digital!).

Algunas dificultades relacionadas con las propias prestaciones de la máquina determinaron el hundimiento de Milton-Bradley Microvision. En primer lugar, el sellado de la precaria pantalla LCD sufría episodios de corrosión por golpes e impurezas, producíendo la fuga del cristal líquido (también llamado Screen rot) lo que generaba manchas negras permanentes en el área de visión. Si bien los juegos podían seguir siendo utilizados, las marcas eran permanentes y obstruían le correcto desarrollo de las partidas para los jugadores. Fue tan común sufrir este inconveniente que hoy en día es muy difícil encontrar pantallas de Microvision que no estén dañadas o con manchas imposibles de solucionar. En segundo lugar, un grave problema de diseño disponía a los pines de cobre que se conectaban directamente con las terminales de los cartuchos intercambiables sin protección contra las cargas electroestáticas. Por lo tanto, muchas veces era el mismo usuario quien terminaba generando una importante carga de energía electroestática (o EDS) que al abrir la puerta de protección del aparato generaba una ruptura dieléctrica que “quemaba” todo el sistema. Los cartuchos poseían un circuito integrado de bajo voltaje que era muy vulnerable a la EDS generada normalmente por cualquier sujeto normal. En tercer lugar el recubrimiento de plástico impreso que protegía los botones, sufría un desgaste irreversible ante los constantes cambios de las diferentes matrices que se utilizaban en los distintos videojuegos. Los botones se rasgaban y estiraban volviéndose inutilizables con el paso del tiempo si no se los cuidaba adecuadamente.

A pesar de todas las dificultades que castigaron sus buenas intenciones, podemos decir con toda seguridad que Milton-Bradley Microvision fue el pionero entre las consolas portátiles con cartuchos intercambiables. Consolas como Game Boy, Sega Game Gear, o la PSP se nutrieron de sus enseñanzas para brindar sus propias propuestas a un mercado deseoso de llevar su divertimento consigo a todos lados. A treinta años de su lanzamiento nos pareció adecuado en Neoteo contarles lo mucho que la industria sufrió para darnos hoy en día tantas opciones de calidad que intentan saciar nuestro profundo aburrimiento (que parece no tener límites). Todos terminamos sintiendo un cariño y respeto por nuestras consolas, que a pesar de ser siempre sustituidas por nuevas versiones con más bits, discos con capacidades inconmensurables que jamás llegamos a llenar y prestaciones que verdaderamente nunca terminaremos usando, formarán parte de nuestra vida por siempre. En nombre de la comunidad de videojugadores les mandamos un afectuoso abrazo a todos esos Ataris, Commodores 64 y Family Games que tantas alegrías nos han brindado. En estas fiestas brindaremos por ustedes. ¡Salud!

Escrito por martinbaraink

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