Si querías llevar adelante un proyecto que involucrara al Microsoft Kinect, el camino más sencillo era recurrir a alguna de las soluciones de código abierto que fueron publicadas desde que el dispositivo salió al mercado. Sin embargo, desde hacía un buen tiempo se estaba esperando al paquete “oficial” de desarrollo, compatible con los sistemas de Microsoft. En el día de ayer, Redmond ha habilitado la descarga del paquete, pero hay dos detalles muy importantes a tener en cuenta.
En los últimos meses hemos visto aquí una enorme cantidad de proyectos y hacks basados en el Microsoft Kinect. Esta explosión de creatividad alrededor del dispositivo de Microsoft llegó con la aparición de controladores de código abierto, que literalmente cortaron la cadena que mantenía al Kinect junto al Xbox 360. Después de algunas declaraciones desafortunadas por parte de Redmond, el reclamo por un SDK oficial se hizo cada vez más fuerte. En otras palabras, los proyectos son muy interesantes, pero los desarrolladores querían una forma “homologada” para poder trabajar con Kinect y llevar sus logros a plataformas Windows. Finalmente, fue durante el día de ayer en el que Microsoft presentó al público la versión beta del paquete de desarrollo de Kinect compatible con Windows.
Controladores, APIs y muestras de código forman parte del paquete, que está disponible en versiones de 32 y 64 bits. Ya habíamos visto algunos conceptos que exploraban la posibilidad de usar Windows 7 con el Kinect, pero ahora, ese será apenas uno de los tantos vectores que podrán explorar los desarrolladores. Aún así, no todas las noticias son buenas. Que el SDK esté disponible en forma gratuita es sin dudas un punto a favor, pero como ya sabemos muy bien, Redmond tiene cierta debilidad por las restricciones. La primera es que el SDK sólo funciona con Windows 7. Si bien Windows XP se ha convertido en “mala palabra” a la hora de brindar soporte, al menos esperábamos que parte del “cariño” del Kinect pudiera llegar a Windows Vista, pero este no es el caso.
En cuanto a la segunda restricción, esta es la que ha generado un gran disgusto entre los entusiastas. Con la aparición del SDK oficial, el uso de controladores “desarrollados por terceros” (por no decir open source) queda vedado, y cualquiera que decida utilizarlos perderá automáticamente la garantía sobre el hardware. Esto es pura y exclusivamente una cuestión de derechos. La licencia original sólo permite el uso del Kinect en consolas Xbox 360, y Microsoft es el único autorizado para extender dicha licencia a ordenadores que utilizan Windows 7, a través del SDK. Una vez más, lo único que se logra es revivir el conflicto de “licencia versus posesión”, y definitivamente afectará el nivel de adopción del SDK. Como si eso fuera poco, el SDK sólo puede ser usado en proyectos no comerciales. Si estás interesado en explorar el SDK, encontrarás el enlace más abajo.