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Mafia: Juego en grupo de engaños y sospechas

Hace poco hablamos sobre los juegos de rol en vivo y la participación activa que requieren de sus participantes. También hay juegos que comparten algunas similitudes con el rol en vivo, pero que no son considerados como tales. Se pueden jugar en casi cualquier parte, las reglas son dentro de todo sencillas, y la presencia de un narrador es vital para contar con una buena historia. Mafia es un juego muy popular proveniente de la antigua Unión Soviética, que con los años ha recibido algunas modificaciones en sus reglas, pero la premisa principal continúa siendo la misma: No puedes confiar en nadie.

La noche cae. Un grupo clandestino se reúne para decidir la muerte de un ciudadano. Se presentan opciones. Se hace una votación. El destino de esa persona queda sellado. Los otros ciudadanos tratan de encontrar y eliminar a quienes decidieron esa muerte, pero su sed de venganza puede llevarlos a eliminar a un inocente… Bajo una ambientación similar a esta suele iniciarse una partida del juego conocido como "Mafia", no el título que conocemos para ordenador, sino un juego grupal que requiere de varios integrantes. Su origen puede ser rastreado hasta el año 1986, al otro lado de la Cortina de Hierro, gracias a un tal Dimma Davidoff del Departamento de Psicología de la Universidad de Moscú. Su popularidad se esparció como un virus a otros colegios de la Unión Soviética, y durante los años ’90 llegó a jugarse en varios países del continente europeo, para finalmente cruzar el charco y llegar a los Estados Unidos.

Básicamente, Davidoff creó al juego para combinar su investigación de psicología de forma tal que le permitiera ejercer dos años en uno, al mismo tiempo que le enseñaba a sus alumnos. Los datos que necesitaba para su investigación debían atraer a un grupo más joven, y así fue como nació Mafia. Según las palabras del mismo Davidoff, Mafia se basa en "la mayoría ignorante contra la minoría informada". Conocimiento y desconocimiento son dos caras de la misma moneda, la cual puede resultar clave para la victoria de un grupo o para el fracaso total del otro. Probablemente lo mejor detrás de Mafia es que la aleatoriedad del juego la provee la misma naturaleza humana. Honestidad y traición cambian de posiciones segundo a segundo, y los roles de todos los jugadores no se conocen sino hasta que la partida ha finalizado.

Las reglas originales para Mafia son más o menos así: Existen dos grupos, mafiosos e inocentes, y ambos grupos son asistidos por un Narrador. Los mafiosos comienzan siendo pocos en número, nada más que dos. Por el lado de los inocentes, cuantos más jugadores haya disponibles más se enriquece la partida, aunque se recomiendan seis o siete para una partida estable. La victoria para el grupo mafioso se logra cuando alcanzan un número igual de integrantes a la cantidad de inocentes en la partida, mientras que por el lado del grupo de los inocentes, la victoria sólo llega eliminando a todos los mafiosos. Hasta aquí las cosas son sencillas, pero comienzan a surgir detalles importantes: Los mafiosos saben quienes son entre sí, mientras que los inocentes ignoran por completo quienes son los mafiosos. Las partidas de Mafia cuentan con dos fases, diurna y nocturna, y a pesar de lo que se pueda creer, la acción sucede durante la noche. Ese es el momento en el que los mafiosos salen a matar.

Durante la fase nocturna, todos los jugadores cierran los ojos a petición del Narrador. Acto seguido, sólo aquellos que son mafiosos pueden abrirlos, y el grupo determina quién será la próxima víctima. La decisión debe ser unánime para que la muerte se haga efectiva. El siguiente paso consta con la intervención del "detective", integrante del grupo de los inocentes, quien abre sus ojos luego de que los mafiosos los hayan cerrado. El detective tiene la posibilidad de señalar a uno de los jugadores, y con la ayuda del Narrador (quien ve todas las acciones) determinar si se trata de un mafioso o un inocente. El siguiente movimiento lleva a la acción del "guardaespaldas", quien abre los ojos luego de que el detective los haya cerrado, y que puede proteger a un jugador, o protegerse a sí mismo si así lo desea. Con su decisión, se finaliza la fase nocturna y "amanece". A menos que el protector haya escogido a la víctima seleccionada por los mafiosos, el nuevo día comienza con la muerte de uno de los jugadores. Y a partir de aquí, comienzan a volar las acusaciones.

Los inocentes deliberan, acusan, preguntan y meditan sobre quién debe asumir la culpa por el asesinato. Pero la falta de información entre los inocentes puede causar estragos, por lo que son las sutilezas las que hacen la diferencia, como el lenguaje corporal, qué tan buen mentiroso se es, y otros tantos detalles presentes. A todo esto, lo que más busca el grupo mafioso es que los inocentes se equivoquen, y juzguen a alguien ajeno al asesinato, por lo que pueden alentar dicha postura con más acusaciones, paranoia, pura actuación. Los inocentes son "honestos" por ser parte de dicho grupo, pero los mafiosos deben hacer lo imposible para hacerse pasar por un inocente también, y evitar reducir sus números. Esta es la mecánica básica en una partida de Mafia. Como pueden ver, no son necesarios ni tableros ni dados, y sólo basta con algunas tarjetas que indquien a qué grupo se pertenece. La verdadera "crema" del juego, está en nuestras cabezas.

Como era de esperarse, la explosión de popularidad que tuvo Mafia durante los ’90 llevó a algunos ajustes que fueron muy bien recibidos. El ejemplo más notable es el de Andrew Plotkin, quien decidió darle al juego una temática de hombres-lobo. Su decisión está basada en que el mafioso no es una referencia cultural tan grande como lo es el hombre-lobo, y el hecho de "matar de noche" durante el juego mientras que el enemigo se vea normal durante el día hizo que los licántropos fueran como anillo al dedo en el juego. A partir de este punto se introdujeron más variantes, se dedicaron lugares especiales y "clubes" en donde era posible jugar, e incluso el cine hizo registro del juego: La película "Cry Wolf" del año 2005 está parcialmente inspirada en la versión de hombres-lobo de Mafia.

Con nuevas temáticas también fueron introducidas variantes en algunos roles específicos de los jugadores. Algunos ejemplos son el "psíquico" o el "espía", con objetivos similares al del detective pero que pueden recibir información incompleta por parte del Narrador. El "testigo" o la "chiquilla" puede saber de antemano quiénes son mafiosos u hombres-lobo, aunque puede exponerse a una rápida muerte si revela demasiada información. También existen roles de manipulación, agentes dobles, y roles de reclutamiento (un mafioso que puede reclutar a un inocente e introducirlo a la mafia). Algunos jugadores pueden tener roles especiales, como ser "hermanos" o "amantes", en donde la condición de uno puede afectar al otro de forma inmediata. Por ejemplo, en la versión de hombres-lobo, un jugador con el rol de Cupido puede hacer que dos jugadores sean amantes durante la partida. Si uno de ellos muere, el otro muere también, pero la condición de victoria también se ve alterada, ya que los amantes pueden ganar la partida independientemente del grupo al que pertenezcan, si son los únicos que quedan con vida.

Aunque existen algunos paquetes comerciales que pueden expandir la experiencia a la hora de jugar ya sea Mafia o Werewolf (como se le llama a la versión con hombres-lobo, cubierta por Wired en marzo pasado), lo cierto es que lo único que se necesita para jugar, son participantes. Las cartas se pueden improvisar, y un buen uso de la memoria elimina cualquier necesidad de papel o lápiz. Muchas de las restricciones dependen del Narrador, ya que una ventaja mal dada puede arruinar una partida (por ejemplo, si los inocentes tienen acceso a lápiz y papel, recordando las votaciones en la fase diurna pueden determinar fácilmente quiénes son los mafiosos). Sin embargo, sabiendo que el engaño, la paranoia, la investigación y la deducción son los cuatro ingredientes principales de Mafia, entonces resulta un juego que no sólo será atractivo para "geeks", sino para cualquier persona. Si estás por tener una reunión punto, deberías proponer una partida.

Escrito por Lisandro Pardo

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