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Los motores gráficos más importantes de la historia (II)

En el artículo anterior nos introducimos al universo de los motores gráficos para juegos más importantes de la historia. Tanto en 2D como en 3D, estuvimos bien el nacimiento de los que hoy día sirven como plataformas de creación y funcionamiento de los juegos que disfrutamos. Como prometimos, muchos motores gráficos quedaron afuera por una cuestión de orden semi cronológico (hubieron otros motores importantes, pero menores, que esta vez incluiremos en el primer apartado) y de espacio. Ahora, continuando por nuestra investigación, traemos una segunda parte de estos motores y te seguimos contando cómo después de Quake todo fue diferente.

El legado de QUAKE

Además de la temprana introducción del Z-buffering y de su incorporación paulatina en tarjetas gráficas, las luces 3D, la fluidez, el pre-renderizado y la disminución considerable de polígonos por escena, el 3D de Quake se empezaba a vislumbrar como algo que dejaría descendencia. Quake paría otra generación en los videojuegos 3D. La técnica resaltaba considerablemente y lograba que un juego con una trama repetitiva y limitada se convirtiera en un éxito absoluto. Los mapas tridimensionales “verdaderos” y la iluminación dinámica dieron lugar a la incorporación de texturas nuevas y transitables, como agua y lava. Con todo lo que demandaba correr Quake, el Quake Engine empujó el nacimiento de las aceleradoras 3D, que de ahí en más serían casi obligatorias para correr cualquier juego moderno. El motor del juego incluía también la tecnología necesaria para que el sistema de conexión por red a través de TCP/IP se pudiera explotar en serio. Es así como un jugador se convertía en servidor e invitaba a otro a unirse a su partida como cliente. De ahí en más, el gaming cambia para siempre. Surgen servidores dedicados, compañías para ellos, torneos, clanes y las bases del gaming profesional.

La liberación de QUAKE

En Diciembre de 1999, John Carmack decide la liberación del código abierto del Quake Engine. Bajo licencia GPL, el código fuente se difunde por internet y no mucho después se comienza a ver los primeros intentos de los programadores por modificar el motor o crear otros en base a este. Algunos de los motores nuevos más conocidos fueron GoldSource Engine, que significó la introducción de Valve Corporation al mercado de los videojuegos. Luego sería utilizado para crear toda la saga de Half-Life y fue la base del motor Source. Luego tenemos a Tenebrae, una modificación basada en las luces y sombras de Quake Engine. Telejano fue otro, una modificación especializada en el efecto de partículas. Por último, dentro de lo que es GLQUAKE, tenemos a TomazQuake y Twilight Engine, el primero centrado en la parte de conectividad y el segundo en la velocidad gracias al enfoque en rendimiento sobre calidad de texturas. Otros imposibles de no mencionar fueron: DarkPLaces, CleanQuake, ZQuake, WinQuake, etc. La aparición de una herramienta llamada QuArK también fue fundamental para la expansión de este motor, pues permitía manejar el código fuente de varias formas para crear todo tipo de juegos y nuevos motores.

Renderware (1998)

[Airport Tycoon, Apache Air Assault, Bratz: Rock Angelz, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Burnout Paradise, Chinese Paladin 4, Cold Fear, Commandos: Strike Force, Dream of Mirror Online, Evolution GT, Frank Herbert’s Dune, G-Nome, kill.switch, Madagascar, Manhunt, Red Jets, Startdon 3, Super-Bikes Riding Challenge, Tony Hawk’s Pro Skater 3, 4 y Underground, Trickstyle]

Ya en 1998, Renderware fue un motor que, como muchos de su época, precedió al uso de GPU y fue justamente esto lo que llevó al motor a caer como una API líder. Sin embargo, antes de sucumbir, Criterion Software Limited, la compañía dueña del código (antes subsidiaria de Canon, ahora de Electronic Arts, se encargó de hacer todo lo posible para solucionar problemas gráficos y de rendimiento en los Playstation 2. De hecho, un apodo conocido del motor es “el DirectX de Sony”, porque estaba encargado de poner en el tapete todos los problemas y servir como una caja de herramientas para solucionarlos. Hubo un lanzamiento de Renderware 2 y de Renderware 3, pero el soporte para lenguaje de programación propio generó algunos problemas y en Renderware 4 se deshicieron de su retrocompatibilidad. Multiplataforma como pocos, RenderWare no pudo igualmente trascender mucho más porque, según sus responsables en recientes entrevistas, “no tenía lo suficiente para competir con los juegos de Epic Games, ya que no rendía bien en la nueva generación de hardware”. Si bien es poco reputado en el campo de los no expertos, el motor Renderware es uno de los más prolíficos, pues en su haber tiene más de 200 títulos. La mayoría de ellos han salido para PS2, pero también hay decenas para PC, GameCube, Wii, Xbox y Xbox 360.

Quake Engine 2 o id Tech 2 (1998)

[Quake 2, Anachronox, CodeRED: Alien Arena, Daikatana, Heretic II, Kingpin: Life of Crime, SiN, Soldier of Fortune, UFO: Alien Invasion, Warsow]

Llámenle como quieran,  pero rindan un poco de respeto al motor gráfico que rompió moldes de nuevo y que presentó por primera vez el soporte nativo de OpenGL. Con un código escrito en el legendario C (C de Carmack, algunos dicen en broma) y cargado desde DLL, el modelo de juego se renovó y también los efectos lumínicos y de coloración del mismo. Gracias a esta librería dinámica de vínculos (DLL), el juego fue altamente modificado por su comunidad cuando id liberó el código de la lógica del juego. Parte del código quedó en manos propietarias, sobre todo porque el motor id Tech 2 mostró ser muy robusto. Muchos desarrolladores lograron aprovechar sus cualidades para transformar el juego en RPG como en Anarchronox o también realizar implementos gráficos ajenos al juego original, como el sistema de desmembramiento.  Ambos utilizados tristemente en el mayor fracaso de la industria de los videojuegos hasta ese momento: Daikatana, de John Romero, Ion Storm y Eidos Interactive.

GoldSRC (1998)

[Day of Defeat, Deakthmatch Classic, Counter Strike, Counter Strike: Condition Zero, Gunman Chronicles, James Bond 007, Half Life, Half Life: Blue Shift, half Life: Opposing Force, Richochet]

En pocas palabras, Goldsource fue el motor que Valve Corporation hizo nacer desde las entrañas de Quake Engine, aunque uno de sus programadores principales dice que el 70% del código fuente debió ser rescrito. Verdad o no, Valve adhirió el marco esquelético desde el cual se desarrollaban sus juegos y el Direct3D. No sólo fue importante porque GoldSrc trajo soporte para OpenGL y Direct3D y fue el motor que impulsó los títulos de renombre como Half-Life, Team Frotress Classic, Day of Defeat y Counter Strike, sino porque gracias a estos juegos ayudó aún más a consolidar la hegemonías de los ordenadores sobre las consolas. No hace falta decir que GoldSrc ayudó a promover la venta de tarjetas de vídeo 3D con soporte para su API, además de una lista enorme de juegos que se adaptaron excelentemente a este motor gráfico 3D amenizado con las exigencias de la época.

Unreal

[Deus Ex, Harry Potter, Rune, Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Unreal, Unreal Tournament, X-COM: Enforcer ]

Cuando se llega a Unreal, hay que quitarse el sombrero y saludar su existencia. La historia de otro grande relata que el motor pudo haberse presentado en el futuro como únicamente un motor de FPS convencional por el impacto de Unreal y Unreal Tournament. Sin embargo, también se convertiría en la base para una serie de títulos RPG, cuyo ejemplar más grande podría ser Mass Effect. Durante aquellos años fue el competidor natural de id Tech 2 y de su juego, pero su más grande fuente de fanáticos surgió del aspecto modificable del juego. Con un lenguaje de programación propio (UnrealScript), el paquete se completaba con un editor de código, programa de modding y creador de mapas auspiciado por Epic, que se llamaba UnrealEd. Lo más importante como avance de este motor fue el sistema de colisiones y detección de las mismas, una versión rudimentaria del filtrado de texturas y la iluminación coloreada que tanta vida daba a los juegos.  ¿Se acuerdan del 3DNow de AMD y de las instrucciones MMX y SSE de Intel? Bueno, el Unreal fue inspirado en ellas y le sacaba ventaja, junto al uso de la API GLIDE. Esto generó un problema para los usuarios y un negoción para las compañías de hardware, ya que para correr los juegos se necesitaba una Voodoo 5, por lo menos.

Otros importantes de época

Jedi: De 1996, el motor responsable de Star Wars: Dark Forces y Outlaws no podía pasar desapercibido. Básicamente por dos cuestiones que hoy parecen simples en los juegos FPS: saltar y agacharse. El motor gráfico soportaba hasta 32 ángulos diferentes para cada objeto o enemigo, y cada uno de estos se re-escalaba según tu distancia a ellos. LucasArts hacpia su primer acercamiento a los FPS y no le fue nada mal en perspectiva.

CyanPlasma: Headsping estuvo a cargo de este motor gráfico que dio nacimiento a juegos como Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live y Uru: Ages Beyond Myst. De 1998, el soporte de texturas y múltiples pasadas de las mismas con fundición fue algo que se disfrutó en la saga Myst. También introdujo las bases de lo que sería PhysX, el soporte de multijugadores, Iluminación con  Bloom HDR y DirectX9.

GeoMod: A cargo de Red Faction y Red Faction II, este motor cambiaba la geometría del mundo en respuesta a lo que sucedía en el juego. Con booleanos substractivos en tiempo real, la creación de los GeoMod bits en 2001 fue algo que otros juegos empezaron a tener en cuenta para recomponer visualmente los escenarios luego de que, por ejemplo, un misil rompiera parte del mismo.

Outcast: Un juego, un motor. Basado en un motor de voxeles, estaba adaptado para que tuviera una renderización de distancias bastante extraña, pero la corregía con el famoso Lens Flare, anti-aliasing, sombras dinámicas y un sistema muy avanzado de partículas, además de introducir soporte para perspectiva en primera y tercera persona.

Faltan más, seguimos pronto

La historia de los motores gráficos continuará la próxima semana, sin lugar a dudas. Todavía tenemos que cubrir toda la generación que nace en el 2000 y empezar a entender cómo es que los grandes juegos son grandes juegos, donde los mundos son gigantes y los niveles de detalle son de una sutileza inaudita en un mundo virtual. Ahí tendremos protagonistas como Unity, Source, CryEngine y muchos más. Hasta la próxima

Escrito por Nico Varonas

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