Por ahora hemos recorrido el catalogo de una buena cantidad de desarrolladoras que dejaron su marca en la industria, pero pocas de ellas impactaron tanto la industria como Sierra. Con la desarrolladora y escritora Roberta Williams a la cabeza, la desarrolladora definió el género de aventuras gráficas en 1984, mantuvo una línea de calidad e imaginación hasta mitad de la década siguiente y, luego del retiro de su fundadora, sufrió una larga y lenta muerte en 2008.
Cuando las aventuras gráficas estaban en su mejor momento, es decir a finales de los ochenta y principios de los noventa, casi llegando a mitad de la década, había dos grandes compañías que peleaban por el puesto como la mejor desarrolladora. Estas eran, obviamente, LucasArts y Sierra Online. Más allá de las diferencias, ambas compañías desarrollaban aventuras gráficas clásicas, aunque había claras diferencias en su mentalidad, por ejemplo, mientras que en las de LucasArts era todo sobre la experiencia, Sierra apuntaba más al desafío, por eso eran más difíciles y el jugador podía morir.
La compañía surgió en 1980, fundada por Ken Williams y, su esposa, Roberta Williams, quien con el tiempo se convertiría en una de las figuras más prominentes del género, escribiendo excelentes aventuras gráficas que quedaron en la memoria de todos. Para 1984, la empresa ya había desarrollado cerca de 20 títulos para Apple II y Commodore 64, pero su primer gran éxito no llegó hasta 1984, con King’s Quest, escrito por Roberta Williams, marcó un antes y un después para la compañía y el género.
De esta manera, aunque mantenemos el título de la serie de artículos que hemos comenzado a hacer hace unas semanas —American Laser Games y Trilobyte—, Sierra tiene un catálogo tan vasto y popular que hablaremos más que nada de las series de Sierra, que encapsulan una buena cantidad de juegos, en su mayoría, con un nivel de calidad muy similar, más allá de algunas excepciones, donde sus últimas entregas tuvieron problemas para adaptarse a los nuevos tiempos. Acá están las 10 mejores series de Sierra.
King’s Quest (1984)
Fácilmente la serie más popular, desde su primera entrega, hasta la última —la octava—, fueron escritas y desarrolladas por Roberta Williams. El primer título catapultó la serie y el nombre de la compañía a la popularidad masiva y los primeros juegos definieron la estructura para las aventuras gráficas del futuro, porque hasta ese momento solo se conocían de aventuras basadas en texto y King’s Quest introdujo gráficos, algo que tuvo un impacto gigante. La serie en general gira alrededor de la familia Real del Reino de Daventry y su impacto fue tan grande que hubo una buena cantidad de remakes y secuelas hechas por fanáticos, incluida The Silver Lining, que sería el capítulo final jamás contado que Sierra tuvo que cancelar entre 2001 y 2002. En febrero de este año, Telltale Games anunció que estaría reviviendo la serie desde cero.
Space Quest (1986)
Fue tal el éxito de King’s Quest, que Sierra vio la oportunidad para crear otra serie, con un nombre similar, pero un estilo totalmente diferente. Space Quest no solo era diferente porque eran operas espaciales, sino porque mientras que la serie de Roberta Williams era seria, Space Quest era totalmente satírica. Creada por Mark Crowe y Scott Murphy, los seis juegos que protagonizaba el conserje espacial, Roger Wilco, se reían de todas las historias populares de ciencia ficción, sobre todo Star Wars y Star Trek. Hasta el día de hoy, es una de las series favoritas para cualquier fanático de este género. Y no solo fue importante por los fanáticos que cosechó con el tiempo, sino porque inicialmente ayudó a cambiar la imagen de Sierra, que en ese momento era solo conocida por la serie King’s Quest.
Police Quest (1987)
Si hay algo que todos los juegos de la serie tuvieron en común, es que fueron liderados por ex policías de Estados Unidos. Las cuatro entregas de la serie de aventura gráfica, buscaban poner al jugador en los pies de un policía real, no solo investigando escenas de crimen, sino también cumpliendo todos los procedimientos oficiales de un policía, en vez de puzzles tradicionales como en otros juegos de Sierra. Los primeros tres juegos nos permiten ver la progresión de Sonny Bonds, desde policía de tránsito a detective. A excepción del cuarto título, que cambia de protagonista, pero mantiene el estilo.
Leisure Suit Larry (1987)
Sierra ha tenido muchos personajes populares en su historia, pero uno de los más recordados, gracias a su inconfundible apariencia es Larry Laffer, de la serie de aventuras gráficas para adultos, creada por Al Lowe. En sus seis entregas —es decir, aquellas escritas por Al Lowe—, Larry aparecía en diferentes escenarios con el objetivo de seducir jóvenes y hermosas chicas, generalmente fallando de maneras hilarantes. No tanto por su contenido, y más por su querible personaje, Leisure Suit Larry es recordado por muchos fanáticos y fue revivida varias veces como parte de otros géneros, fallando miserablemente. En el último juego, Leisure Suit Larry: Box Office Bust, Al Lowe agradeció públicamente por no involucrarlo en “el último desastre”
Quest for Glory (1989)
Aunque a este paso la creación de Corey Cole y Lori Ann Cole parecería ser otra aventura gráfica, es en verdad uno de los primeros cambios de la serie y uno de los juegos más revolucionarios hechos por la empresa. Para empezar, tenían elementos de aventura gráfica, como diálogos y puzzles, pero más que nada eran RPGs. A través de los cuatro juegos, que eran secuelas directas, se podía utilizar un sistema revolucionar para importar tu jugador, que recordaba tus atributos y tus decisiones. Además, las quests no eran lineales y ofrecían un alto nivel de libertad, a diferencia de las aventuras gráficas que desarrollaba Sierra, sobre todo teniendo en cuenta que se podía crear un personaje desde el inicio, eligiendo su clase y subiendo de nivel con las quests completadas.
EcoQuest (1991)
Cuando el EcoQuest original terminó siendo un gran éxito, muchos se sorprendieron, porque nunca creyeron que el juego educativo creado por Jane Jensen y Gano Haine iba a tener semejante impacto. El título contaba la historia de Adam Greene, un niño de diez años, que ayudaba a un delfín con el que podía hablar y, mediante varias criaturas submarinas, buscaba a Cetus, el Rey de la Ciudad submarina, Eluria. Más allá de buen dialogo e historia, era un juego que enseñaba sobre la contaminación y los derechos de los animales. Un gran ejemplo era que le daban puntos al jugador por levantar la basura del piso. Ya para el segundo juego, Jane Jensen dejó el equipo para trabajar en su propio proyecto dentro de Sierra y no tuvo tanto éxito.
Gabriel Knight (1993)
King Quest VI no solo marcó uno de los mejores juegos de la serie, sino también la unión de dos brillantes escritoras como Roberta Williams y Jane Jensen, creadora de la Gabriel Knight. Los tres juegos de la serie, no solo entregó otro de los personajes más icónicos de la compañía, sino también tres increíbles aventuras gráficas —sobre todo la primera— sobre las andanzas del escritor mujeriego de Nueva Orleans que investigaba eventos paranormales, con mucho contenido histórico real. Sobre todas las cosas, la serie siempre fue reconocida por su increíble habilidad para contar historias y hacer progresar a sus personajes a lo largo de las aventuras. Sorprendentemente, aunque los tres juegos no están divididos por más de cuatro años, cada uno utiliza tecnología muy diferente. El primero, gráficos 2D pixelados, el segundo FMV y, el tercero gráficos tridimensionales.
The Incredible Machine (1993)
Aunque solo publicada por Sierra y desarrollada por varias empresas diferentes, la serie The Incredible Machine (TIM) es muy bien recordada por todos sus seguidores. Mientras que su premisa era muy simple, su desarrollo por lo general era muy complicado. El jugador pasaba por varios niveles en donde debía cumplir varios objetivos simples, como prender un ventilador, creando Máquinas de Goldberg. En cada nivel, había una cantidad limitada de objetos, como pelotas, ventiladores, resortes, flippers, cajas, tablas y demás, con los que el jugador debía cumplir dicho objetivo.
Phantasmagoria (1995)
Tildado por su propia creadora como su juego favorito, Roberta Williams creó su último título utilizando FMV (Full Motion Video) una técnica narrativa que era muy popular en esa época. La historia seguía a Adrienne Delaney y su esposo, Donald Gordon, mientras pasaban unos días en la remota mansión alguna vez perteneciente al mago Zoltan Carnovasch. Mientras que Adrienne buscaba inspirarse para su próxima novela, comienza a tener pesadillas y su esposo cada día se vuelve más agresivo. Eventualmente aprende que todas las esposas de Zoltan murieron bajo extrañas circunstancias en la mansión y todavía rondan su antiguo hogar. Su secuela, creada por Lorelei Shannon, tuvo muy malas críticas, más que nada por vivir en la sombra del original y la partida de Williams.
SWAT (1995)
Sorprendentemente, una de las series más populares de los últimos años de Sierra —principalmente con su tercera y cuarta entrega— fue inspirada originalmente por Police Quest. Cuando el desarrollador original de la serie se fue de Sierra, su lugar ocupó el fundador original de SWAT, Daryl F. Gates, que tomó la serie y la transformó en un simulador policial, que representaba casos y procedimientos reales de la organización. Eventualmente se volvió la serie de acción táctica que conocemos hoy.
Aunque la empresa siguió mucho tiempo después del retiro de Roberta Williams en 1998, está claro que nunca más recuperó aquel éxito. Las razones por las que Williams abandonó la industria fueron bastante simples, la creadora argumentó que el público para el que ella escribía ya no existía más y, en su momento, “la era de la gratificación instantánea no tenía el tamaño que tiene hoy en día.” En 2006 se le volvió a consultar si pensaba volver escribir juegos y ella dejó en claro que lo había dejado en el pasado y ahora pensaba escribir una novela histórica. Sin dudas la industria ha perdido una brillante escritora, pero todo parecería indicar que la industria está volviendo a sus raíces, poniéndole más atención una vez más a las historias bien contadas y complejos personajes.
Para ser más precisos, Sierra fue cerrada oficialmente en 2008, pero su fin comenzó en 1996, cuando fue vendida a CUC International, un conglomerado de servicios que buscaba expandirse a medios de entretenimiento. Unos meses después, Ken Williams renunció como CEO de la compañía. Allí, comenzó un proceso de fusiones que terminaron matando a la compañía. En1997, CUC se fusionó con HFS Incorporated para formar Cendant Corporation. De 1998 a 2001, está corporación se vio asediada por la prensa, por acusaciones de fraude y debido a las deudas decidieron vender toda su división de computación. Luego Sierra y otras compañías fueron compradas por Vivendi, sufrió una redistribución, una buena cantidad de despidos, pero luego de varios años volvieron a desarrollar juegos, aunque la mayoría fueron grandes fracasos. Entre 2005 y 2006 una buena cantidad de desarrolladoras fueron integradas a Sierra —entre ellos High Moon Studios y Radical Entertainment— pero todo terminó en 2008 cuando Vivendi se fusionó con Activision, para formar Activision Blizzard y Sierra cerró sus puertas oficialmente.
Aún así, el legado de los primeros años de Sierra quedó intacto, no solo con una buena cantidad de series que son recordadas hasta hoy, sino con una gran muestra de diversidad en su catálogo, más allá de que sus mejores momentos fueron creando aventura gráficas. Estaba claro que, más allá de Roberta Williams, había una buena cantidad de desarrolladores talentosos que sufrieron la ineptitud de varios hombres de negocios, dirigiendo la compañía hacía el lugar equivocado, pero aún hoy, su legado quedó intacto.