Comprar un juego sigue siendo una acción tan popular como siempre, pero lo que parece estar en rumbo de convertirse en una pieza de museo es la copia física. De acuerdo a la firma de investigación NPD, las versiones digitales de videojuegos habrían sobrepasado por primera vez en la historia a las ediciones físicas en los Estados Unidos. El empuje principal en este aumento proviene de servicios como Steam y las ventas en línea de Blizzard, e irónicamente, la piratería no sería la razón principal del declive en las ventas de juegos para PC.
Aunque los números registrados todavía son fuertes, las compra de ediciones "retail" de videojuegos para ordenador podría convertirse en una práctica obsoleta en el futuro, al menos en lo que se refiere al mercado estadounidense. Un reciente informe publicado por la firma NPD indica que las copias digitales alcanzaron un total de 11.2 millones de ventas en el primer semestre del año, mientras que las copias físicas sumaron 8.2 millones. Esto se traduce en una caída general en las ventas de juegos para PC de un 21 por ciento, y de un 14 por ciento para las versiones retail, pero la diferencia de tres millones de copias entre un formato y otro podría ser suficiente para marcar una nueva tendencia.
A la cabeza de la lista aparece Steam, con un repertorio cada vez más creciente de juegos, seguido bastante de lejos por los servicios en línea de Blizzard.com, WorldofWarcraft.com, Direct2Drive y Electronic Arts. Sin embargo, ni Steam ni Blizzard le otorgaron a NPD información detallada sobre sus niveles de ventas, por lo que se han basado en información proyectada. Debido a este detalle, varios representantes del mundo de los videojuegos han dudado de la veracidad del reporte, entre los que se encuentran John Riccitiello, el CEO de Electronic Arts, y los servicios Impulse y GamersGate, que ni siquiera figuran en la lista creada por NPD. Aunque la validez de los números deberá ser verificada, casi nadie se atreve a dudar del absoluto liderazgo de Steam en el mercado de juegos en formato digital, y del aumento en las ventas, aún con la aparente desaparición de servicios como Good Old Games.
Aunque se puede pensar en la piratería como una de las razones principales por la caída de las ventas (o al menos, eso es lo que las empresas siempre reclaman), en realidad el reporte indica que es el aumento del consumo en materia de juegos casuales lo que ha inclinado la balanza. No es necesario repasar el efecto del "síndrome Farmville" para entender esto, pero también hay que mencionar la creciente presencia de las consolas como método de entretenimiento, y el consumo de juegos en el entorno móvil, al estilo del App Store de Apple. Como usuario de Steam, personalmente puedo decir que la conveniencia de las copias digitales es significativa, no sólo a la hora de su instalación, sino también ante la posibilidad de encontrar excelentes ofertas. Pagar sesenta dólares por un juego cada vez tiene menos sentido, y el mercado comienza a reflejar esto.