Tomb Raider es el origen de la diosa digital. Un artículo que se propone recorrer el no-tan-largo camino que llevó a Lara Croft de ser un conjunto mal formado de pixeles, a la mujer más sensual de la industria de los videojuegos. Interpretada en el cine por la mismísima Angelina Jolie, es hora de dedicarnos un momento a conocer su historia. ¿Sólo alcanza con una cara bonita para ser exitosa? ¿Fue Tomb Raider un juego lo suficientemente bueno o fue Lara Croft quien lo popularizó? ¿Alguien tiene el teléfono de Lara? Preguntas que todos nos hacemos y que únicamente en un sitio como Neoteo encuentran respuestas.
Fue en 1996 cuando Core Design y Eidos Interactive decidieron que era momento de darle una vuelta de tuerca al concepto de héroe que se tenía hasta ese momento. Hacía ya bastantes años que la saga cinematográfica Indiana Jones no daba nuevas señales de vida y los videojuegos que la franquicia lanzaba no llegaban a brindar la sensación de adrenalina que la gente estaba esperando. Sin embargo, la necesidad natural de aventurarse a lo desconocido, la búsqueda por los tesoros arqueológicos perdidos y las civilizaciones del pasado seguían generando un interés en el mercado que podría ser aprovechado por aquel héroe que supiese conjugar todas estas características. ¿Y qué otro personaje puede ser tan profundo y completo a la vez que Lara Croft?
Tomb Raider fue la primera aventura de esta ruda arqueóloga británica experta en la búsqueda de tesoros y reliquias, que, a pesar de parecerse mucho a aquello que todos estábamos esperando, sabía diferenciarse del resto por un buen par de razones. En su primera aventura, lanzada en Sega Saturn, Playstation One, N-Gage y PC, Lara debía viajar Perú, Egipto, Grecia y la Antártida, para cumplir con un encargo que la llevaría en busca de un poderoso artefacto del pasado llamado Scion. Pero luego de adentrarse en la aventura, Croft descubría que Jacqueline Natla, la mujer que le había otorgado la misión, le acababa de tender una trampa para matarla y quedarse con todos los tesoros (se ve que Lara cobraba muy caro sus servicios). Un escenario predominantemente cúbico y una perspectiva en tercera persona fueron las claves del título que comenzaría la carrera de uno de los personajes más amados de todos los tiempos (que incluso despierta pasiones encontradas entre el mundo humano, carnal, y el mundo digital, pixelado). La mezcla de puzzles, peligro y el manejo de armas con municiones ilimitadas (nadie podrá olvidar jamás su buen par de pistolas gemelas) formaron un cóctel explosivo, una fórmula de la cual nunca despegaría por su éxito asegurado. Una característica clave del juego fue la variedad de movimientos que presentaba el personaje principal: del mismo modo que había ocurrido con Prince of Persia allá lejos y hace tiempo, Tomb Raider mostraba una heroína que podía correr, saltar, caminar, dar pasos laterales, colgarse, girar, zambullirse, nadar. Tantas posibilidades debían aprovecharse al máximo.
Era una protagonista tan rica y llena de variantes que Core y Eidos tardaron tan sólo un año en lanzar su secuela. Tomb Raider II: La Daga de Xian vio la luz en el año 1997, en PC y Playstation One, con una mezcla de escenarios reales (Venecia, La Gran Muralla China) y fantásticos (palacio oculto en el Tíbet con Yetis adentro) que lo transformaron en uno de los títulos más exitosos de la serie. El juego mostraba casi lo mismo que su antecesor, pero con ciertas mejoras como movimientos nuevos para Lara (escalar), un par de detalles visuales (el uso de bengalas para alumbrar), la incorporación de armas (lanza-granadas, arpón, rifle M16) algunos vehículos (lancha, moto de nieve), una mayor amplitud en sus niveles con vestuarios particulares y un elevado número de enemigos. Ahora era Croft quien deseaba hacerse con el poder de la Daga de Xian, un tesoro ancestral de la Antigua China. Esta relación más intimista con los deseos del personaje se vio reflejada en la inclusión de su propia mansión dentro de los escenarios del juego (China, Venecia, Océano y Tíbet). Y fue la primera vez que los desarrolladores comenzaron a prestarle una mayor atención a la figura de su chica digital, brindándole más suavidad a sus curvas y más vida a sus cabellos. Pronto, Lara Croft, se convertiría en una mujer fatal.
Similar a lo sucedido con el primer juego y su mini secuela Tomb Raider I Gold: Negocios sin terminar, Tomb Raider II tuvo su expansión de pocos niveles llamada Tomb Raider II Gold: La Máscara de Oro. Pero fue en 1998 que el tercer juego de la saga fue lanzado bajo el simple nombre de Tomb Raider: Las aventuras de Lara Croft. Con un motor gráfico nuevo mucho más sólido y fluido que el anterior, que permitió transparencias, partículas, luces dinámicas y paisajes más realistas y detallados, el juego nos mostraba a una Lara Croft mejorada, con nuevos movimientos (esquivar, andar de rodillas, rodar, avanzar colgada) y mayor cantidad de polígonos que volvían mucho más reales sus dotes femeninas. Nueva pistola, rifle y lanzacohetes se sumaron al menú de armas del juego, junto con un cuatriciclo, un kayak, una camioneta, un submarino, y un barco todo mezclado con una nueva variedad de vestuarios. Pero lo más sobresaliente fue la inclusión de peligros en los mismos escenarios, como las arenas movedizas, las pirañas y serpientes, así como la necesidad y posibilidad de utilizar el sigilo para no ser descubierto por nuestros enemigos. De este modo la protagonista comenzó a interactuar con su contexto, lo que le otorgó un salto de calidad a la franquicia. Las partidas podían ser salvadas únicamente luego de obtener el Cristal de Guardar Partida, lo que exigía mucho más a los jugadores durante el transcurso de la aventura que contaba la búsqueda de un misterioso artefacto legendario llamado Infada. Fue la primera vez que se incluyó en la historia ribetes relacionados con el espacio y la vida extraterrestre. También tuvo su pequeña secuela llamada Tomb Raider III Gold: El Artefacto Perdido.
Pero la vuelta a sus orígenes se daría con la cuarta parte de la serie, en el año 1999, titulada Tomb Raider IV: La última revelación. Rencores del pasado entre Lara y su antiguo mentor, Werner Von Croy, renacían mientras la arqueóloga debía resolver un error que ponía en peligro el destino de toda la humanidad. Enfrentándose al malvado dios Seth con la ayuda del dios Horus, nos encontrábamos con una mujer aún más detallada que en sus ediciones anteriores. Ambientado casi enteramente en Egipto, podíamos recorrer templos, pirámides y cuevas de gran tamaño. Su principal cambio, además de algunos movimientos nuevos como el balanceo con cuerdas, fue el abandono del orden lineal de la historia. Era posible volver a niveles anteriores, tomar diferentes vías para superar las dificultades y encontrar los 70 secretos dispuestos a lo largo del juego. Nuevas armas (se destacan la ballesta y un revolver con mira telescópica combinable con mirilla láser) y un entrenamiento fuera de la mansión Croft, condujeron a la heroína a un final en donde aparentemente moría. Pero esta gran duda tardaría bastante tiempo en resolverse.
Lanzado en el año 2000, Tomb Raider: Crónicas fue a la vez la secuela de su antecesor y la quinta entrega de la saga. En este juego los amigos de Lara recordaban una serie de aventuras de la valiente dama por Roma, Rusia, Irlanda y Nueva York absolutamente nuevas para los usuarios. Fue el título más corto de todos y que puso en duda la continuidad de la saga puesto que parecía ser el final, la muerte de la arqueólogo más sexy. Puede decirse que junto con el sexto juego de la saga, Tomb Raider VI: El Ángel de la Oscuridad, la franquicia sufrió un leve tropiezo, puesto que, a pesar de su recurso narrativo consistente en hacer “desaparecer” a la protagonista, su regreso a las consolas no fue lo que todos estaban esperando. Apurado y falto de terminación, el título, que salió a la venta en 2003, recibió gran cantidad de críticas debido a su inacabado y extremadamente difícil sistema de control. Paris y Praga fueron las locaciones que tenían como objetivo comenzar una trilogía, que contaría la vuelta a la vida de Lara Croft, que jamás se concretó por sus bajas ventas. Esta situación produjo que Core Design dejase de encargarse de la distribución del juego y fuera Crystal Dinamics quien se hiciese cargo de las próximas entregas.
Fue así como esta empresa produjo su primer juego y el séptimo de la serie, titulado Tomb Raider: Leyenda. Similar en su concepción a las películas protagonizadas por Angelina Jolie, estrenadas en 2001 y 2003, el videojuego, lanzado en 2006, contaba con una Lara Croft absolutamente realista y con una personalidad mucho más sensible que en juegos anteriores. Se hizo hincapié en descubrir su pasado, su relación con sus padres desaparecidos y en profundizar la relación del personaje con su entorno en situaciones tan inesperadas y difíciles de resolver que muchas veces producían la muerte de la protagonista. Con secretos de Oro, Plata y Bronce, un gancho magnético y una historia que contaba con flashbacks que nos transportaban a distintas partes del mundo, Lara Croft pudo recuperarse de la crisis que sus anteriores títulos le habían generado. Pero el mercado quería saber aún mucho más sobre ella.
Se produjo, durante 2007, una remake del primer Tomb Raider de 1996, por los diez años de vida de la saga, titulada Tomb Raider: Anniversary. El juego contó con el mismo motor gráfico de avanzada que Tomb Raider: Legend, cuya secuela vería la luz al año siguiente. Tomb Raider: Underworld, del 2008, fue una aventura que llevó a Croft a transitar ciudades subterráneas en busca de los artefactos del mítico Thor, objetos únicos capaces de matar a los dioses inmortales. Además, la aventura le sirvió para descubrir aún más datos sobre la historia de sus padres. El juego recibió serias críticas por su falta de acabado. Errores muy graves que, por ejemplo, no dejaban concluir un nivel desarrollado en Tailandia por la falta de un elemento en el escenario. También el público sintió que su calidad gráfica no resultaba lo suficientemente sólida en comparación con los distintos motores next-gen que se estaban viendo en los juegos lanzados por esas fechas. Básicamente este título se dedicó a aclarar algunas dudas de guión que habían quedado en juegos como Legend y Anniversary, pero no resultó ser un juego destacable dentro la saga.
Hasta la fecha, estas son las distintas aventuras que se pueden disfrutar de Lara Croft, las cuales nos dejaron un gusto amargo que esperemos pronto se nos borre con los próximos lanzamientos. Ya existe mucha información sobre el futuro Tomb Raider: Origins, el noveno juego de la serie, que sería (aún no hay nada confirmado) la precuela de todos los juegos existentes, en donde se contaría cómo una joven e inexperta Lara sobrevive luchando contra el mundo salvaje, en una isla que “parece” desierta. A esto debemos sumarle el anuncio de Lara Croft y el Guardián de la Luz que introducirá a la arqueóloga dentro de un género más arcade, centrado en la acción y no tanto en la aventura y la exploración. Ambos juegos fueron anunciados para este año, sin embargo, una simple pregunta ha quedado sin respuesta y qué mejor que los lectores para responderla: ¿Tomb Raider sería lo mismo sin Lara Croft? ¡Esperamos sus opiniones!