New World Computing, que cerró sus puertas oficialmente en 2003, tuvo sus mejores años como desarrolladora de videojuegos, al igual que muchas otras compañías, a finales de los 80 y principio de los 90. Allí no solo creó populares franquicias como Might & Magic, King’s Bounty y Heroes, sino que también dejó su propia marca en el género RPG y también en el de estrategia, con juegos como Iron Cross y Nuclear War.
Historia de New World Computing
New World Computing fue fundada en 1984 por Jon Van Caneghem, su esposa Michaela Van Caneghem y Mark Caldwell. Con el paso del tiempo se convirtió en una prestigiosa desarrolladora de RPGs y juegos de estrategia, creando franquicias de la talla de Might & Magic, King’s Bounty, Heroes y Iron Cross, pero en 1996 fue adquirida por The 3DO Company, un año después de que la misma compañía decidiera que dejaría de fabricar consolas —porque su primer intento fue un fracaso— y solo se dedicaría de desarrollar y distribuir juegos.
Desde 1996 a 2002, la compañía siguió desarrollando juegos, pero no con la misma esencia, al punto donde reiniciaron la serie más icónica de la compañía, Might & Magic, para convertirla en algo bastante diferente. Decisiones extrañas, ya que Jon Van Caneghem seguía siendo el director de los juegos, como en sus inicios.
Pero la relación terminó en 2002, cuando en medio de una crisis financiera, The 3DO Company despidió a gran parte de sus integrantes. En 2003, vendió sus mejores licencias, como Might & Magic y Heroes a Ubisoft y King’s Bounty a 1C Company y en ese mismo año dejó de existir. Teniendo en cuenta que la mayoría de sus juegos pertenecieron a la misma serie, aquí recordaremos los siete mejores títulos.
Might & Magic (1986 – 1993)
Aunque tal vez no sea la serie de juegos más amada por los fanáticos, sin duda una de las más reconocidas. La serie original tuvo cinco entregas y, sobre todo las primeras, definieron el género RPG en PC en los años de juegos para DOS. En este universo, los planetas son observados por una raza alienigena poderosa, la única que dominó el viaje espacial, conocida como The Ancients.
Por lo general, la trama de estos juegos trataba con un grupo de aventureros que debían salvar a su planeta y eventualmente terminaban tratando directamente con The Ancients. Muchos de los elementos y enemigos vistos por primera vez aquí, pasarían a ser una constante en el género. Y, como dato curioso, los últimos dos juegos de la serie original, Clouds of Xeen y Darkside of Xeen, al ser instalados en el mismo ordenador, se transformaban en un mismo juego.
Nuclear War (1989)
Luego del éxito de los dos primeros Might & Magic, New World Computing se expandió y dio lugar a nuevos tipos de juegos. Nuclear War fue probablemente lo más diferente que podían hacer, un juego de estrategia por turnos, donde un jugador debía vencer a otros cuatro, controlados por el ordenador, y dominar el mundo.
Y aunque el juego en sí no era nada especial, su estilo sí, presentando figuras políticas de manera satírica como Ronnie Raygun, Infidel Castro, Coronel Khadaffy y Gorbachef, entre otros y un estilo de humor muy apocalíptico, donde el líder ganador saltaba en medio de un mundo destruido: “¡Gané gané”. Años después, este título inspiraría la creación de DEFCON, por Introversion Software.
King’s Bounty (1990)
Este sin duda estaría entre los primeros como uno de los más recordado por los fanáticos. Los jugadores debían guiar al Rey Maximus, a lo largo de cuatro continentes para recuperar las 25 piezas del mapa que indica la ubicación del Cetro del Orden. Lo interesante, es que el jugador no necesitaba las 25 piezas, sino que una vez que descubría su ubicación, ya podía acceder a la parte final del juego.
El mayor logro de este título fue cómo mezcló el género RPG y el de estrategia, ofreciendo un vasto mundo por explorar, con un complejo sistema estratégico de combate por turnos y la administración económica y social del ejército.
Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan (1990)
Basado en el juego de rol de lápiz y papel del mismo nombre, Crusaders of Khazan fue probablemente uno de los juegos más complejos de la compañía, con una vasta historia, un gran mundo para explorar desde una perspectiva aérea y una larga aventura que te permitía elegir integrantes de tu equipo y cambiarlos por nuevos reclutas en diferentes pueblos. Como acostumbraba la compañía, las batallas eran por turnos.
Probablemente uno de los juegos más similares a los RPG de hoy en día, explorabas el mundo libremente, visitabas ciudades, hablabas con habitantes y recibías quests que te permitían mejorar tus personajes y ganar dinero.
Planet’s Edge (1991)
Con el éxito de Tunnels & Trolls, su desarrollador, Neal Hallford, pasó a hacer algo diferente y surgió con Planet’s Edge, un RPG de ciencia ficción, donde el objetivo era viajar por la galaxia intentando encontrarle una explicación a la repentina y misteriosa desaparición del Planeta Tierra. Aunque se habían deshecho del sistema de progresión para los personajes, todavía se podían explorar libremente diferentes planetas y el combate, una vez más, por turnos
Iron Cross (1994)
Este fue probablemente una de las cosas más diferentes que hicieron, porque no solo era un juego de estrategia hecho y derecho, sino que también estaba basado en eventos reales, durante la Segunda Guerra Mundial.
Inicialmente creas un personaje, que comanda una unidad en la Francia ocupada. De allí en más tendrás 12 misiones y dependiendo de cómo te vaya, eres promovido o bajado de rango. No solo tenía imágenes y comentarios reales sobre la guerra, sino que la jugabilidad en sí, requería mucha atención y movimientos estratégicos.
Heroes of Might and Magic (1995)
El ultimo gran juego de la compañía antes de ser vendida a The 3DO Company, fue una mezcla de sus dos mejores series. El universo de Might & Magic, con las mecánicas de King’s Bounty. La historia relataba cómo el verdadero heredero al trono debía escapar a través de un portal mágico, luego de que su primo usurpara su lugar, en busca de venganza por la muerte de su padre.
Los jugadores ocupaban el lugar de este rey, que debía comenzar una revolución de cero, reclutando criaturas y héroes para que peleen a tu lado. Pero como King’s Bounty, había un gran aspecto estratégico y de administración de recursos que venía de la mano con los aspectos de RPG, una combinación que da frutos hasta el día de hoy y que tuvo algunos cuantos clones de otras compañías.
New World Computing no era muy flexible en cuanto a los juegos que creaban, pero sí tenían una gran habilidad para contar historias y crear universos, porque no solo se trataba de juegos basados en la franquicia Might & Magic, sino que también hubo algunos títulos de ciencia ficción que nos permitía ver un poco más allá de lo que mejor conocían, la Edad Media.
Aún así, esa “falta de flexibilidad” fue las que le permitió dejar una marca en el género RPG, marcando pautas para lo que serían los juegos del futuro, y el de estrategia.