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Los juegos de Grand Theft Auto (Retrospectiva)

¿El culto a la violencia se ha digitalizado? ¿Estar frente a la simulación de la marginalidad en el mundo digital, no nos servirá para alejarnos de la violencia real? ¿La saga GTA generó más violencia o introdujo al mundo de los videojuegos una herida social que nunca antes se había visto? Es hora de recorrer una de las franquicias más polémicas de todos los tiempos. Adictivo, sucio y peleador, Grand Theft Auto es, sin dudas, uno de los títulos claves para entender la evolución del entretenimiento hogareño. Carguen sus pistolas, háganse del auto más veloz, que los chicos más rebeldes tienen su lugar en Neoteo.

Si bien no es el oficio más antiguo del mundo, desde el comienzo de la historia siempre han existido personajes al margen de la ley. En un principio fue por arreglos para conservar la vida, traiciones recompensadas, búsquedas desesperadas para sobrevivir, un poco de maldad también, pero con el paso de los años fue el mismo medio de vida el que comenzó a llevar hacia una peligrosa cornisa a aquellos sujetos que no supieron o pudieron ocupar un lugar en el sistema productivo moderno. De la nada, los menos, lograron cambiar su suerte con ideas novedosas e inabarcables que torcieron el rumbo de la humanidad. Sí es cierto que pudieron abandonar su marginalidad. Suena raro, pero ellos pudieron superar la barrera que no los dejaba avanzar en su vida cotidiana. Pero otros no, y de ellos hablaremos.

La marginalidad social es, quizás, una de las temáticas que más se acercan al consumidor promedio. Porque este sujeto que puede comprarse un juego como Grand Theft Auto ya sabe con qué se va a encontrar. Tiene claro que no va a vivir una fantasía, sí una ficción, un cuento, pero no un contexto que le sea ajeno. Aquí no hay zombis, extraterrestres o animales inexistentes. Aquí esta la vida, la parte más cruda, áspera y oscura de todas, pero la vida al fin. El primer Grand Theft Auto fue desarrollado en el año 1996 por un programador escocés llamado Dave Jones, y luego por los hermanos ingleses Dan y Sam Houser y el diseñador de juegos Zachary Clarke, en una compañía escocesa que antiguamente se llamaba DMA Design, pero que luego adoptó el nombre Rockstar North. Fue publicado finalmente en 1997 por una de las empresas más respetadas de toda la industria: Rockstar Games.

El usuario podía elegir entre ocho personajes distintos: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika cuya apariencia no cambiaba (qué mejor que vestir un hermoso jersey amarillo) y que rápidamente eran tentados con trabajos ilegales o con la necesidad de escapar para evitar ser asesinados. Con tan solo cinco vidas, el jugador tenía la posibilidad de transitar libremente por tres diferentes ciudades que estaban basadas en locaciones reales. Así se encontraba  con Liberty City (similar a Nueva York), Vice City (similar a Miami) y San Andreas (similar a San Francisco). Nuestro personaje recorría la ciudad tratando de ganarse su respeto dentro del mundo criminal. Para ello, se disponían una serie de misiones que nos exigían entregar recados en tiempos limitados, hacer favores a gángsteres o bien asesinar a algún desconocido. Teléfonos públicos distribuidos por las calles o encuentros cara a cara con quienes requerían nuestros servicios nos ponían inmediatamente en movimiento, obligándonos a cumplir con la misión asignada o fallando para pasar a otro objetivo. Pero lo más atractivo de este título fue la libertad de hacer lo que quisiésemos. Podíamos robar todos los vehículos (incluso los de la policía) y golpear hasta la muerte a cualquier transeúnte con la mayor sensación de impunidad. Ésta fue la clave de un título que en 1999 tuvo su primera expansión, ambientada en la Londres de 1969.

Con 30 vehículos nuevos y 32 misiones para cumplir, Grant Theft Auto: London 1969 (al cual luego se le añadió una segunda expansión ambientada en 1961) seguía las mismas mecánicas de juego que su antecesor, asignándonos un nivel de búsqueda de acuerdo a la gravedad de nuestros delitos. En el primer nivel, la policía intentaba detenernos pacíficamente sin hacernos daño, sólo demorándonos u obligándonos a pagar una multa. En el segundo, intentaba matarnos con armas de fuego. Para el tercer nivel pedían ayuda a un helicóptero mientras que en el cuarto se sumaban equipos SWAT. El quinto nivel nos deparaba el rechazo social, puesto que los propios ciudadanos se ponían en nuestra contra, mientras que en el sexto y último nivel era el mismísimo ejército que destrozaría toda la ciudad a fin de detenernos y borrarnos del mapa. Pistolas, ametralladoras, lanzallamas y lanzacohetes formaban nuestro arsenal. Ya resaltaba Head Radio, única estación que llenaba de música nuestros oídos. Sus objetos escondidos, libertad de movimiento, tamaño del mapa, variedad de vehículos, ritmo trepidante y su nivel de violencia nunca antes visto convirtieron a Grand Theft Auto un juego extremadamente controvertido que despertó rechazo incluso en la dirigencia política, pero que seguía con paso fuerte su rumbo exitoso. A finales del 99, fue lanzada la segunda parte de GTA que incluso tuvo una muy lograda versión, a principios de 2000, la consola portátil Game Boy Color.

GTA 2 amplió las historias criminales con guerras entre las diferentes pandillas que querían hacerse con el control de la ciudad. Pero, aún con una refinada mecánica de juego y gráficos en tres dimensiones más pulidos, seguía manteniendo la misma vista cenital de la primera entrega y conservaba las escenas cinematográficas con los personajes principales del juego. Por lo cual, rápidamente, Rockstar tuvo que dar una vuelta de tuerca a su franquicia que parecía estar enroscándose en sus propias limitaciones. Sin saberlo, la empresa estaba a punto de realizar un cambio trascendental para su futuro y el de su juego predilecto. El cambio suscitado con el lanzamiento de Grand Theft Auto 3 en el año 2001 fue tan drástico como exitoso. Variando a una perspectiva en tercera persona, GTA 3 se convirtió casi en una simulación de la violencia callejera.

Fino, distinto, superior, Rockstar lograba posicionar su producto otra vez en la cima aprovechando no sólo el componente morboso de su juego (el hecho de estar empapado en una violencia tan cruda e inusitada) sino convirtiéndolo prácticamente en una nueva experiencia. Un sandbox que parecía infinito, con un diseño de arte impecable tanto visual como musical. Ciudades llenas de secretos (como las verdaderas ciudades) que podían recorrerse a pie o sobre el vehículo que quisiésemos o nos animásemos a robar nos daban una sensación de libertad extrema que se diferenciaba de cualquier otra experiencia que hubiésemos tenido en el pasado. Con tres barrios de la misma Liberty City de siempre, que se iban desbloqueando con el transcurso de las misiones (el suburbano Shorside Vale, la zona comercial Staunton Island y la industrial Portland), el escenario presentaba tantos matices que parecía mantenerse con vida incluso cuando apagábamos nuestras consolas. Un mundo sucio pero lleno de esperanzas con una estética única que fue la madre del siguiente título lanzado en octubre de 2002: Grand Theft Auto: Vice City.

Inspirado en Miami, volvíamos a mediados de los 80 de la mano de nuestro amigo Tommy Vercetti que, luego de varios años en prisión, volvía al ruedo de la cosa nostra para recuperar su estatus de maleante profesional y convertirse, paso a paso, en el ser más despiadado y poderoso de la ciudad. Algunas incorporaciones técnicas y mecánicas del juego lo hicieron estar un paso delante de su predecesor. La posibilidad de interactuar cara a cara con otros maleantes, disparar desde el auto y comprar propiedades para aumentar los ingresos le otorgaron pequeñas novedades que sumaron mucho al producto final. Sin embargo, todavía su narración seguía siendo muy lineal a pesar de la existencia de submisiones y objetos ocultos que acompañaban y enriquecían la trama principal. Cinco estaciones diferentes de radio nos daban cinco horas de transmisiones que parecían en vivo (una verdadera perla del título). Luego, en 2004, fue lanzada una versión para Game Boy Advance que tuvo gran repercusión entre los jugadores llamada Grand Theft Auto Advance que, si bien poseía la estética de los primeros juegos de la saga, tenía una historia propia ambientada en la ya conocida Liberty City.

Pero el salto narrativo se dio, durante este mismo año, con el lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas. Nunca tan bien manejada la marginalidad social como en esta historia que transcurre en 1992, luego de desatarse una guerra de pandillas, en los barrios bajos del estado de San Andreas (inspirado en los verdaderos Nevada y California). Con un contenido mucho más urbano que los juegos anteriores, este quinto título cuenta la historia de Carl Jonson, un muchacho afroamericano que vuelve a su ciudad natal, Los Santos, para vengar la muerte de su madre, quien fue baleada en un confuso episodio criminal. Otra vez respeto y honor serán nuestros objetivos en una de las historias más crudas de toda la saga. San Andreas es un estado compuesto por diferentes ciudades: Los Santos, basada en Los Ángeles, San Fierro, basada en San Francisco y Las Venturas, basada en Las Vegas, que junto con lugares de campo abierto y desierto creaban un escenario repleto de matices para investigar. Nuevas y variadas sumisiones ampliaron la oferta de diversión para los usuarios que se encontraron con un juego repleto de acción, violencia y sexo en una historia dura que adelantaba la próxima obsesión dramática de la gente de Rockstar: la búsqueda del sueño americano.

A Grand Theft Auto: San Andreas le siguieron dos expansiones (GTA: Liberty City Stories y GTA: Vice City Stories) puestas a la venta en los años 2005 y 2006 respectivamente. Pero no fue hasta octubre de 2006 que la última joya de la saga vio la luz. Siguiendo con su búsqueda narrativa dentro de los avatares de individuos perdidos en busca de la redención, Grand Theft Auto 4 nos dejó la boca abierta con una aventura nueva desarrollada en un mundo superior a todos los que se habían visto. Un veterano de guerra proveniente de Europa del Este llamado Nico Bellic llega a una renovada Liberty City en busca de su destino. Pero su American Dream pronto se ve oscurecida al descubrir la extensa trama de corrupción que azota la ciudad de sus sueños. Sus movimientos superiores gracias a la incorporación de tecnologías como Natural Motion, complemente del motor gráfico Euphoria, sumados con la nueva inteligencia artificial de los personajes, hicieron de GTA 4, quizás, el juego más real que habremos jugado hasta la fecha. Con la incorporación de 15 modos multijugador diferentes, la posibilidad de jugar múltiples misiones para desbloquear diferentes sectores del mapa, distintos desenlaces de acuerdo a las elecciones morales de nuestro héroe, la crítica especializada acordó en considerar, a este nuevo mundo digital, como uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Así fue como Grand Theft Auto se transformó en lo que es. El nuevo título para consolas portables llamado GTA: Chinatown Wars, junto con los geniales episodios descargables GTA: The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, recopilados luego en GTA: Episodes from Liberty City, hasta hoy, posicionaron a la saga en el nivel más alto de su generación. Actores como Samuel L. Jackson, James Woods y Ray Liotta prestaron sus voces para las distintas entregas del juego e importantes programas de televisión, como Los Simpson, hicieron más de una referencia en su honor. GTA es un ejemplo de reinvención, así como Nico Bellic llegó a Liberty City en busca de su sueño americano, los muchachos de Rockstar supieron cambiar a tiempo, adaptándose a las necesidades de un mercado ávido de consumo y novedades. Pero pueden tener la conciencia tranquila: este éxito fue lo único que los protagonistas de GTA no robaron. Se lo han ganado en buena ley.

Escrito por martinbaraink

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