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Los juegos de Final Fantasy (segunda parte)

Siguiendo nuestro recorrido por los juegos que conformaron una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, Neoteo presenta la segunda parte del informe en el que fantasía y realidad se funden en pos de la diversión. Un camino que nos traslada hasta la actualidad nos hará entender la razón por la que la franquicia Final Fantasy pudo mantenerse en pie a pesar de tantos años. Desgastada o no, la imaginación siempre encuentra la forma de reinventar su forma para vivir por siempre en nuestras consolas y en el clamor popular. Final Fantasy: la forma en que la fantasía entró en nuestro hogar para no irse nunca más.

A fines de los noventa comenzó una segunda etapa de la saga Final Fantasy. El pasaje a las tres dimensiones la trasladó del culto exitoso al consumo masivo y popular. La inclusión de videos, y la posibilidad de participar en ellos con personajes que habían pasado de las dos dimensiones a los polígonos, fue un cambio radical para el futuro estético de la franquicia. Con un título llamado Final Fantasy: Tactics, salido posteriormente al FF7, centrado en la estrategia y que llevó a los fanáticos a otro lugar distinto del que los había acostumbrado la serie, Squaresoft comenzó a preparar el terreno para lo que sería, para la gran mayoría, el mejor juego de todos los salidos hasta el momento: Final Fantasy VIII.

Salido en 1999, muchos detalles hicieron, de este título, el más aclamado por los jugadores de la saga. En primer lugar, FF8 fue uno de los juegos más vendidos de Playstation One, batiendo record de ventas dentro del género RPG. En segundo lugar, la amplitud de posibilidades que la aventura le brindaba a los jugadores con la incorporación de un nuevo sistema de magias que modificaban de diferentes maneras el poder de nuestros personajes. Convocando a los Guardianes de la Fuerza (que podían ser enlazados con los protagonistas) y combinando objetos en nuestro menú principal, podíamos elegir una basta galería de ataques para vencer a nuestros enemigos. En tercer lugar, la complejidad de su trama, que nos trasladaba continuamente en el tiempo. De 4000 años atrás hasta la actualidad, la historia se extendía con decenas de núcleos argumentales que tenían consecuencias en diferentes épocas. En cuarto lugar, los escenarios más logrados se presentaron en este título de la saga. Los tres jardines (Jardín de Balamb, Jardín de Galbadia, y Jardín de Trabia) llenaban de vida la pantalla y junto con el continente del sur Centra y el misterioso país Esthar nos brindaban la posibilidad de batallar en diferentes locaciones con características propias y que contenían, dentro de ellas, decenas de otras locaciones llenas de posibilidades ocultas. Pero mantener un éxito tan grande fue un trabajo difícil para el próximo lanzamiento de Squaresoft: Final Fantasy IX.

El último juego lanzado para la consola Playstation One, en el año 2000, fue un intento por retornar a los orígenes de la trama. Más que escenarios futuristas, FF9 presentó una vuelta al mundo medieval y la fantasía que caracteriza al título. El mismísimo Hironobu Sakaguchi se puso al frente de esta entrega, remitiéndose constantemente a las versiones anteriores, realizando variados homenajes. Se volvió al clásico sistema de clases y de combate más básico y alejado de la complejidad que se venía presentando en los últimos juegos de la franquicia. Volvieron a manejarse cuatro personajes, las profesiones (en este caso eran fijas) y se incluyeron las batallas por tiempo. Con un estilo gráfico súper deformado ya utilizado en anteriores juegos de la saga, el título presentaba un escenario detallado compuesto principalmente por dos planetas llamados Gaia (en el que había cuatro continentes llamados Continente de la Niebla, Continente Exterior, Continente Olvidado y Continente Aislad) y Terra, un mundo rojo en donde vivían personajes sin alma. Una de las principales mejoras estuvo centrada en las expresiones de los personajes y en la pre-renderización de los escenarios que presentaba la aventura y los combates en un ambiente absolutamente tridimensional. Además se profundizó en el uso de cinemáticas durante el transcurso de la historia. Pero Playstation 2 estaba cerca y era hora de una verdadera evolución. Entonces llegó Final Fantasy X.

El primer juego lanzado para la nueva consola de Sony, vio la luz en el año 2001 haciendo uso del potencial que presentaban las consolas Next Gen que poco a poco fueron apareciendo en el mercado. Tanto la crítica especializada y los fanáticos de la serie consideraron a FF10 como uno de los mejores juegos de la saga, convirtiéndolo en uno de los 20 juegos más vendidos de la historia, y el segundo juego más vendido de la franquicia. El pasaje de los escenarios pre-renderizados a entornos completamente tridimensionales, marcó una evolución en el título. La incorporación del motor gráfico Emotion Engine de Playstation 2 lo dotó de una solvencia estética, hasta ese momento, nunca antes vista en la serie. A las expresiones faciales de los personajes se le sumaron la iluminación dinámica y la incorporación de voces, detalle absolutamente novedoso que se mantuvo a lo largo de los posteriores juegos. Además, fue el primer título de la serie en poseer su propia secuela: Final Fantasy X-2

Ambos juegos presentan reales innovaciones con respecto a la jugabilidad y al desarrollo de las batallas. En principio se observó una variación del sistema de combate, el cual pasó de ser por turnos fijos a variables, deteniendo la batalla durante el turno de cada jugador. Se retornó al manejo de tres personajes y se dispuso un nuevo sistema de niveles mediante un tablero de esferas y unidades de desplazamiento. Una vez que el jugador incorporaba experiencia o puntos de desarrollo con los cuales traspasaba ciertos límites en la incorporación de poder,  se movía a través de un tablero para adquirir nuevas habilidades. Las esferas brindaban bonificaciones mediante su disposición específica en nodos que lograban incrementar los atributos de nuestros personajes. De este modo el jugador tenía la posibilidad de personalizar sus héroes a su gusto. El bitzball fue el deporte incorporado en esta entrega, el cual nos permitía jugar campeonatos y ligas a lo largo de una historia lineal de 40 horas de duración, que podía extenderse a 100 horas con sus minijuegos y misiones secundarias, y a 175 horas si se desea obtener todas las esferas disponibles en el escenario. Sus locaciones eran contiguas para evitar el uso de mapas generales.

Los cuatro capítulos que conformaron su secuela llamada Final Fantasy X-2, no siguieron al pie de la letra las características del juego original. Más allá de la continuidad narrativa de un juego y otro, FF10-2 introdujo innovaciones en aspectos claves como el sistema de combate (siempre retocado de alguna u otra forma) y la linealidad narrativa. No había turnos estrictos como en su predecesor. se incorporó una barra de energía que determinaba el momento en que el jugador estaba habilitado para atacar. Pero la mayor complicación que se sumó al juego fue la necesidad de vestir un traje especial para ejecutar los ataques a partir de poderes especiales. En cuanto a su estructura dramática, la inclusión de cinco finales alternativos a partir de las variadas misiones secundarias le otorgaron una mayor amplitud a su guión, novedad que fue muy bien tomada por los fanáticos que comprendieron cómo este recurso aumentaba la vida útil de la historia. Los cinco finales posibles eran: el malo, el triste, el bueno, el muy bueno y el mejor. Recuperando los trabajos de FF3 y FF5, y el sistema de niveles abandonado en FF10, esta segunda parte abrió el camino para el próximo juego de la saga, el cual sería fundamental por ser el primero centrado en el modo online: Final Fantasy XI.

Dentro del género MMORPG (Multijugador Masivo Online), FF11 fue lanzado en 2002 como el primer juego online de la saga. En el mundo de Vana’Diel convivían distintas razas en armonía, pero todos tenían un enemigo en común: los hombres bestia. Considerado el más representativo de la saga, por ser un título en el que se incluyeron todos los detalles que no pudieron formar parte de las anteriores entregas por las limitaciones tecnológicas, Final Fantasy XI Online fue desarrollado para las tarjetas gráficas GeForce 4 Ti. A pesar de sus elevados costos de producción, la decisión de crear un mundo unificado, en vez de separado en diferentes continentes, redujo los gastos de adaptación a diferentes idiomas. Fue, además, el primer juego multiplataforma online, el cual sufrió varias actualizaciones para adaptarse a las nuevas consolas. Con habitaciones personales para cada usuario, este creaba un avatar, elegía un trabajo, un nombre y una nación en la cual comenzar su aventura. Los niveles del personaje iban subiendo de acuerdo al trabajo que se tenía, sin conservarse a la hora de elegir un nuevo empleo. Sus héroes absolutamente personalizables, batallas en tiempo real, enemigos aparecidos aleatoriamente, misiones que relataban la historia y encargos complementarios, dotaron a este juego de una personalidad única que lo distinguió de toda la serie. Pronto, un cambio empresarial daría paso a su predecesor: Final Fantasy XII.

La unión de SquareSoft y Enix durante el año 2003 conformó una nueva empresa llamada Square Enix. Esta decisión de índole económica afectó claramente el desarrollo de la nueva entrega de la saga que estaba por aparecer. El lanzamiento de FF12 fue retrazado hasta finales de 2006, principios de 2007. Pero esta demora se debió principalmente a una serie de importantes innovaciones que mejoraron muchos aspectos del juego: se prescindieron de los cambios de escenario en el momento de las batallas, con enemigos violentos o apacibles que se podían ver libremente deambulando por el mundo. Además se desarrolló un sistema de control automático de los personajes llamado Gambit que permitía elegir ciertas características (Objetivos y Acciones) que influían en el libre albedrío artificial de nuestros héroes. Y también, un sistema de licencias (similar al sistema de esferas de FF10) que determinaba las habilidades y equipamiento que podían usar los miembros del equipo. Junto con algunas características del pasado que retornaban crearon un cóctel tan único que provocó la admiración de la crítica especializada. Llamó la atención la ambientación árabe y mediterránea de sus escenarios. Este juego tuvo su secuela en la consola Nintendo DS llamada Final Fantasy Revenant Wings, pero no fue hasta 2009 que el último juego (hasta ahora) de la saga salió a la venta: Final Fantasy XIII.

Con elementos del pasado y novedades, FF13 vino preparado con combates en tiempo real y videos de excelentes gráficos que se fundían con la exploración del terreno. Ataques duales en que los que se podían realizar combos nos brindaban una cantidad de estrellas determinadas que nos servía para mejorar los poderes de nuestros personajes. Contaba la historia de dos mundos diferentes que se enfrentaban: Cocoon una esfera flotante rebozante de energía que se encontraba sobre un mundo natural llamado Pulse que temía que esta colonia se estrellase sobre sus superficie. Si bien en marzo llegará a occidente, Final Fantasy XIII prepara el terreno para la próxima entrega, la número catorce según los cálculos.

Final Fantasy XIV Online será lanzado sobre los últimos meses de 2010, volviendo su atención al modo multiplayer presentado en FF11. Poco más se sabe de él, pero lo importante a resaltar es que aún quedan muchas más historias por contar, que estamos extremadamente lejos del final de la saga. Con este juego llegamos al último destino de nuestro recorrido, que comenzó la semana pasada con una primera parte que se centró en describir la base de la saga y dejó a un lado las decenas de antologías y títulos para diferentes plataformas que ampliaron la aventura. Final Fantasy sigue más vivo que nunca y durante muchos años más nos entregará mundos y personajes increíbles, con innovaciones sin límites, gráficos incomparables que vimos tanto en su película Final Fantasy VII: Advent Children como en cada una de las últimas entregas de la serie.

La fantasía nunca morirá.

Escrito por martinbaraink

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