Con el objetivo de escapar a la pesadilla del shovelware y garantizar una base mínima de calidad en sus títulos, Nintendo implementó un esquema de licencias particularmente agresivo para su consola NES, respaldado por un chip de protección llamado CIC. Como era de esperarse, algunos desarrolladores se negaron a aceptar los términos del gigante japonés, y exploraron diferentes métodos para «saltar» al CIC. Uno de los más extremos utilizaba picos de voltaje para desactivar la protección por pocos segundos, efectivamente atacando a la consola…
Historia larga hecha corta: A principios de los ’80, el mercado de videojuegos en los Estados Unidos era el Lejano Oeste. Cualquiera podía lanzar un juego, o como alternativa, una consola. ¿La consecuencia? Un mercado saturado, juegos espantosos, cartuchos abandonados en el desierto, y el rechazo del público. Fast forward a octubre de 1985, Nintendo lanza su «Nintendo Entertainment System», rescata al mercado estadounidense de la oscuridad absoluta… y establece una serie de reglas bastante duras.
Una solución electrizante al chip anti-pirata de Nintendo
MattKC hace un breve repaso a esas reglas: Pre-aprobación del juego por Nintendo, una compra mínima de 10.000 cartuchos (con Nintendo como único proveedor, obviamente), garantía de exclusividad por 24 meses en su consola, y un límite máximo de cinco nuevos lanzamientos al año. ¿Cómo aplicaba Nintendo esas reglas? Entre otras cosas, con su sistema 10NES y los chips CIC, uno en la consola, y uno en cada cartucho. Para las compañías más pequeñas, esas condiciones eran una pesadilla, pero encontraron una forma de escapar a Nintendo, al menos por un rato: Bombardear al CIC con picos de voltaje.
El funcionamiento del NES10/CIC es bastante sencillo: Si ambos chips no pueden completar el proceso de autenticación, la consola hace un reset automático y lo intenta de nuevo. Si el CIC no está presente en el cartucho, la consola queda atrapada en un bucle de resets, impidiendo el inicio. Sin embargo, la compañía estadounidense Color Dreams descubrió que al enviar el pulso de voltaje exacto (con acceso directo a través de los pines en el cartucho), el CIC podía quedar fuera de combate por unos segundos, tiempo suficiente para que el juego se cargue.
En algunos cartuchos, el mensaje «Starting Machine Please Wait» servía para enmascarar ese proceso, mientras que en otros, la etiqueta advertía que el usuario debía esperar «hasta 9 flashes en el televisor». La acción de Color Dreams no era ilegal, pero Nintendo no se quedó con los brazos cruzados, y su estrategia fue amenazar a los distribuidores: Si los descubrían vendiendo juegos sin licencia, perderían el acceso a todos los títulos oficiales. ¿Dónde terminó Color Dreams? Vendiendo juegos religiosos en librerías cristianas bajo el nombre Wisdom Tree.
Cualquier indie haria lo mismo, si se sienten tan abusivas esa condiciones de distribucion.