Además de una historia atrapante, unos gráficos fotorealistas y un sonido envolvente, existen otros aditivos que mejoran la experiencia de entretenimiento de los usuarios. Las pistolas de luz, han brindado una alternativa al conocido joystick que, si bien a esta altura ya parece una extensión del propio cuerpo, no deja de ser limitado en sus funciones. Los diferentes mandos de control de la actualidad no pueden negar lo mucho que aprendieron de estas pistolas, rifles o bazucas que nos transportaban a un mundo de fantasía, que se hacía más real cada vez que apretábamos el gatillo. Por eso, Neoteo recorre algunos de los tantos videojuegos que nos hicieron afinar nuestra puntería para poner la bala (digital)… donde poníamos el ojo.
Una pistola de luz es un dispositivo periférico apuntador conectado a una consola, PC o arcade que emula un arma de fuego (o laser para aquellos que les gusta la ciencia ficción). Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década del 30, conteniendo un dispositivo que emitía una luz que golpeaba un objetivo fotosensible. Esta lógica de funcionamiento fue invertida en las pistolas modernas las cuales pasaron a tener un sensor interno que detecta el lugar que ocupa un objetivo brillante en una pantalla. Al apretar el gatillo, el monitor se pinta de negro (esto dura una fracción de segundo que nuestro ojo no puede percibir) dejando sólo un espacio en blanco que emite luz (el objetivo al cual le queremos disparar). De este modo, un fotodiodo dentro de la pistola recibe ese brillo que, si coincide con nuestra puntería, se traduce en un enemigo abatido. Hoy, por ejemplo, las pistolas de luz poseen un sistema de vibración interno que les permiten simular el efecto retroceso de las armas de fuego, aumentando considerablemente la sensación de realidad de los títulos actuales.
Resistidas en muchas consolas por servir únicamente para los juegos de disparos, estos dispositivos de control (que tienen forma de revólveres, pistolas, bazucas, rifles y escopetas) encontraron en las máquinas recreativas un mercado apasionado por estas experiencias más realistas que la que podía brindar un simple joystick. “Duck Hunt” fue un clásico desarrollado por Nintendo en el año 1984, que tuvo su aparición tanto en consolas (se jugaba con la pistola Nintendo Zapper en NES) como en arcades. Simple y adictivo, debíamos salir a cazar patos acompañados de nuestro perro que nos regalaba una amplia sonrisa si encontraba el ave caída entre los arbustos o se reía de nosotros si no lográbamos acertarle un disparo al animal. De este modo, los ochenta se posicionaron como el verdadero inicio comercial de esta clase de juegos. Entre ellos se destacaron los pertenecientes al género bélico como “Line of Fire” (Sega, 1989) u “Operation Wolf” (Taito, 1987), la cual fue una saga que duró más de diez años con sus secuelas “Thunderbolt” (1988), “Wolf 3” (1994) y “Tiger” (1998), en la cual teníamos la misión de rescatar a rehenes que estaban alojados en un campo de concentración a lo largo de seis escenarios. Lo más impactante de este juego no era su historia o gráficos: lo mejor era esa terrible metralleta de plástico que utilizábamos como pistola de luz.
A principios de los años 90 hubo una empresa que se destacó en el desarrollo de videojuegos de disparos. American Laser Games tuvo entre sus creaciones a joyas como “Who Shot Johnny Rock?” (1991) y “Space Pirates” (1992), pero se revolucionó el género western con títulos como “Mad Dog McCree” (1990), y su secuela “Mad Dog II: The Lost Gold” (1992), que junto con “The Last Bounty Hunter” (1994) abrieron el juego a las aventuras ambientadas en el viejo oeste. Lo que más destacaba en los desarrollos de esta compañía era la utilización de decorados y actores reales, en vez de animaciones digitales, que actuaban en diferentes escenas estructurando una película llena de explosiones y acrobacias realizadas por profesionales.
Sin embargo, no fueron únicamente los vaqueros quienes predominaron en los videojuegos de disparos. Las recreativas también tuvieron que alojar entre sus circuitos a cientos de zombis y mutantes. La invasión comenzó en el año 1986 cuando la empresa Exidy presento su juego “Chiller” y Konami hizo su aporte casi diez años más tarde con “Crypt Kller” (1995). Pero la pesadilla de los muertos vivientes tuvo su clímax con la aparición del inolvidable “The House of the Dead” (Sega, 1996) y sus tres secuelas de 1998, 2002 y 2005. Compañeros investigadores y científicos obsesionados con la vida y la muerte debían ser rescatados de monstruos sedientos de sangre sin dejar de disparar en ningún momento (recargábamos nuestra pistola disparando fuera de la pantalla), y tratando de evitar matar aquellas víctimas inocentes que se nos aparecían de repente implorándonos nuestra ayuda. Todo un desafío que nos mantenía en un estado de tensión permanente que nos hacía temblar la puntería.
Párrafo aparte merecen los traslados de juegos de consola a las recreativas con títulos como “Resident Evil: Survivor 2 Code: Veronica” (Namco/Capcom, 2001) y “Silent Hill: The Arcade” (Konami, 2007) los cuales también nos hicieron correr por pasillos oscuros infestados de gente horripilante. Pero mucho más interesante fueron las adaptaciones de películas de cine al mundo del entretenimiento digital. Entre ellas podemos encontrar juegos como “Alien 3: The Gun” (Sega, 1993), basado en la saga cinematográfica iniciada en 1979 por el director Ridley Scott, “Star Trek: Voyager – The Arcade Game” (Team Play, 2001) en la que debíamos recorrer los pasillos de la nave espacial USS Voyager eliminando a Borgs, o “Jurassic Park (arcade game)” (Sega, 1994) con sus dos secuelas “The Lost World” (Sega, 1997) y “Jurassic Park III” (Konami, 2001) inspiradas en la genial obra de Steven Spielberg. Igual, pocos han dejado su huella en la industria de los videojuegos como el título “Terminator 2: Judgment Day” (Midway Manufacturing Co., 1991), en el que teníamos la misión (al igual que Terminator en la película) de proteger al líder de la resistencia humana, John Connor, y a su madre Sarah de los T-1000 y los otros cyborgs que querían aniquilar a toda la humanidad para conquistar el mundo. Con esa impactante metralleta a nuestra disposición, este arcade siempre resaltó entre todas las otras recreativas.
Otros desafíos incluyen juegos como la serie “Point Blank (arcade game)”, cuyo primer título fue desarrollado por Namco en 1994, el cual constaba de diferentes mini juegos para toda la familia que nos exigían velocidad, rápido juicio y muchísima puntería, “Steel Gunner” (Namco, 1990), y su secuela de 1991, en el cual estábamos dentro de un súper traje robotizado o experimentos como “Revolution X” (Midway Games Inc., 1994) inspirado en la banda de rock Aerosmith, en donde el usuario debía combatir, en una sociedad distópica, contra una alianza entre un gobierno corrupto y una organización militar que le había declarado la guerra a la cultura juvenil. Tan solo tres de las tantas pruebas que intentaron encontrarle una vuelta de tuerca interesante a las posibilidades que brindaban la incorporación de las pistolas de luz como controladores de videojuegos.
El género que más se afirmó en los juegos de disparos fue el policial. La lista es amplia y posee títulos clásicos como “Lethal Enforcers” (Konami, 1993), con su secuela ambientada en el lejano oeste llamada “Lethal Enforcers II: Gunfighters” (Konami, 1994), que se controlaban con la pistola Konami Justifier que venía incluida en la compra del videojuego. También encontramos variantes como “Confidential Mission” (Sega of America, Inc., 2000) en el que encarnábamos a un espía secreto o “Silent Scope” (Konami) de 1999 y “Silent Scope 2: Dark Silhouette” de 2000, que nos ponían en la piel (o en el pulso) de un francotirador que atacaba desde el anonimato de la distancia.
Por último, no podemos despedirnos sin citar a dos de los mejores videojuegos de disparos de todos los tiempos. Sega desarrolló en 1994 el genial título “Virtua Cop” que, incluso, se jugaba con una pistola exclusiva llamada Virtua Cop Gun. Es innegable que esta serie, con sus secuelas “Virtua Cop 2” de 1995 y “Virtua Cop 3” de 2003, fueron el origen de una evolución materializada en “Time Crisis” (Namco, 1995) que implementó otros recursos técnicos como un pedal para cubrirnos de los ataques enemigos. La primera parte de esta saga, junto con sus posteriores entregas de 1997, 2002 y 2006, elevaron la calidad de los juegos de disparo en las recreativas, los cuales aún siguen buscando formas de superarse con cada nuevo título salido al mercado.
Es indudable que los controles basados en la captura de movimiento que contienen la nueva generación de consolas le darán un impulso particular a un género que todavía tiene mucho para darnos. Por eso, mientras esperamos con agrado que lleguen estas sorpresas, todos debemos mantener lleno de balas nuestro cargador. En cualquier momento, los disparos vuelven a surcar el aire…