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Las fabulosas soluciones técnicas detrás del Prince of Persia

Una joya de la animación… que debió quebrar varios límites

Prince of Persia

En octubre último se cumplieron treinta años del debut de un título inolvidable como es el Prince of Persia. La épica del joven audaz que se enfrentó a cientos de peligros y venció al malvado Jaffar para rescatar a la princesa aún vive en nuestras mentes, pero igual de fascinante es la historia detrás de su desarrollo. Gracias a un mini documental publicado por la gente de Ars Technica, hoy tenemos al mismísimo Jordan Mechner revelando algunos detalles muy jugosos sobre Prince of Persia, incluyendo los trucos que debió aplicar para superar los límites de memoria en el Apple II.

Lo primero que viene a la mente de muchas personas cuando escuchan hablar del Prince of Persia es su animación. Jordan Mechner se inclinó en favor de la rotoscopia, vistió de blanco a su hermano David (quien básicamente se encargó de reproducir todos los movimientos del héroe), y adquirió un digitalizador. El año era 1989, y aunque Prince of Persia no generó una gran explosión comercial en los Estados Unidos, el resto del mundo lo recibió con los brazos abiertos.

Pero antes de Prince of Persia, existió Karateka. Hasta ese punto, todos los juegos que había hecho Mechner seguían la misma mecánica de un juego arcade (tres vidas, puntuación máxima, inténtalo de nuevo), pero con Karateka decidió contar una historia: El malvado Akuma toma como prisionera a la princesa Mariko, y nuestro héroe debe rescatarla repartiendo patadas y puñetazos en todas direcciones. Hay cinco años de diferencia entre Karateka y Prince of Persia (uno es del ’84, y el otro del ’89), sin embargo, ambos nacieron en la misma plataforma: El Apple II.



En el mini documental publicado por Ars Technica bajo su excelente serie «War Stories», el propio Mechner reconoce que no fue nada sencillo trabajar con el Apple II. Considerado como «el sistema número 1» para jugar en los ’80 (al menos, en los Estados Unidos), sus restricciones de hardware eran muy importantes. El sistema de audio estaba varios escalones por debajo de otros ordenadores, el vídeo se limitaba a cuatro colores con una resolución de 280 x 192 píxeles, y el total de RAM disponible ascendía a 48 kilobytes.

Aquí es cuando interviene la famosa rotoscopia. Todos los intentos por animar a sus personajes resultaban «duros» y decepcionantes, pero con la ayuda de su profesor de karate pudo desarrollar las animaciones para Karateca. Al haber encontrado una buena solución, Mechner comenzó a imaginar su siguiente juego, y cita como fuente de inspiración principal a los primeros diez minutos de «Los Cazadores del Arca Perdida» (sin olvidar a «Las Mil y Una Noches» y «El Ladrón de Bagdad»). En aquella época, cuando el personaje de un juego caía por un pozo o un tubo, era liviano como una pluma y esencialmente invulnerable, pero él quería transmitir la idea del dolor: Si el jugador erraba el salto o caía en un lugar complicado, iba a terminar mal.



Pero Prince of Persia necesitaba un salto exponencial en materia de cantidad y calidad de animaciones: Repetir lo que hizo en Karateka no sería suficiente. Jordan encontró la clave en el VHS, que le permitió filmar a su hermano cuadro por cuadro. La conversión de vídeo a animación demandó una especie de proceso «analógico-a-analógico-a-digital».

Primero capturó los cuadros (avanzando uno a la vez con su videocasetera) usando una cámara de 35 milímetros apuntando a la TV con los vídeos en un cuarto oscuro. Después usó cada cuadro como referencia para crear versiones negativas de su hermano, destacando sus bordes con un Sharpie. Eso fue procesado con una fotocopiadora, logrando así un personaje blanco con un fondo negro muy bien definido. La última fase quedó a cargo del digitalizador, un componente adicional para el Apple II que costaba 599 dólares en los ’80 (1.250 dólares ajustados a inflación). Fueron semanas enteras de trabajo, procesando y convirtiendo cuadros individuales.


Así creó Mechner las animaciones para Prince of Persia: Un sharpie, fotocopias, y trabajo de hormiga, un cuadro a la vez

Sin embargo, cada cuadro equivale a memoria, y ya mencionamos que el Apple II no tenía demasiada… 48 kilobytes. Además, nuevos sistemas estaban a punto de salir al mercado, y la sensación de que el Apple II «se moría» era cada vez más tangible. Otro punto de conflicto era que Mechner había imaginado a Prince of Persia como un juego de supervivencia… pero no resultaba entretenido. ¿La solución? Agregar combate, siguiendo la sugerencia de su colega Tomi Pierce, una de las fundadoras de Brøderbund.

¿Pero como agregas combate cuando ya no tienes memoria para trabajar? La respuesta estaba escondida en la función «Exclusive-OR»: Si dos bits son iguales obtienes 0, si son diferentes, obtienes 1. Al usar Exclusive-OR desplazado en un bit y escribir el código en apenas cinco minutos, nació «La Sombra», el oponente que Prince of Persia tanto necesitaba. Para los guardias, Mechner logró acceder a 12K extra escondidos en la tarjeta auxiliar de memoria en el Apple II, y obtuvo sus animaciones de la adaptación de «Robin Hood» del año 1938, con Errol Flynn.

El 3 de octubre de 1989, Prince of Persia llegó a las estanterías, y el mundo de los videojuegos había arrojado la toalla con el Apple II, buscando sistemas más abundantes en materia de recursos. Pero los ports se encargaron de rescatar a este fabuloso juego. Los límites de memoria desaparecieron, dando lugar a animaciones aún más fluidas, fondos excelentes, colores vibrantes, y una aventura apasionante de principio a fin. ¿Te gustaría volver a jugarlo? Está disponible en la tienda de Windows, ¡gratis!



Escrito por Lisandro Pardo

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