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Lagoa Multiphysics: Increíble motor de física

Existen varios motores de física en estos días. Probablemente los dos más conocidos para usuarios y jugadores sean Havok y PhysX, pero no podemos dejar de mencionar a soluciones como Bullet y ODE. Todos ellos poseen capacidades excelentes, dependiendo obviamente del nivel de optimización que decidan aplicar los desarrolladores sobre sus productos. Sin embargo, una reciente demostración del Lagoa Multiphysics nos ha dejado simplemente con la boca abierta, y esperamos con ansias su aplicación en un juego moderno… no importa cuál sea.

La gran mayoría de los integrantes de NeoTeo ha podido observar la evolución de los videojuegos, especialmente en aspectos como gráficos, sonido, y agregados posteriores como la física (todo esto para no decir que somos viejos, obviamente). Pero si hay un detalle que no ha cambiado, es que desarrollar un juego es en realidad una guerra de compromisos. El desarrollador que tiene una idea clara en su cabeza e intenta llevarla tal y como es originalmente sobre el ordenador, se encuentra con el hecho de que debe ir sacrificando pequeños trozos de su visión para poder seguir adelante. De esta forma, todos los juegos tienen esa pequeña pizca de compromiso en su interior. En épocas anteriores, los sacrificios eran mayores. La limitada capacidad del hardware de hace algunos años obligaba a los desarrolladores a prescindir de algunas cosas que les hubiera encantado implementar en sus títulos. Por su complejidad natural, la física era lo primero en recibir el hachazo. Así es como debíamos conformarnos con escenarios estáticos e indestructibles. Si el hecho de que Mega-Man parpadeara nos pareció fantástico, imaginen nuestra reacción cuando vimos a la primera lata virtual rebotar un par de veces en el suelo.

Gracias al notable avance tecnológico, hoy existen varios motores de física utilizados en todo tipo de proyectos, desde videojuegos hasta complejas simulaciones. Havok y PhysX están al tope de la lista en lo referente a entretenimiento, pero Bullet y ODE también poseen fabulosas capacidades. Aún así, un proyecto llamado Lagoa Multiphysics, creado por un tal Thiago Costa, tiene como resultado un vídeo plagado de asombrosas demostraciones físicas. La forma en la que caen los fluidos, objetos y sustancias no solo demuestra el nivel de destreza de su desarrollador, sino que por sobre todas las cosas, se ve realista. El motor cuenta con soporte para materiales granulares de alta fricción, fluidos no compresibles, estructuras elásticas, deformación plástica, y varias funciones más.

Lamentablemente no ha sido posible encontrar un portal oficial de Lagoa, pero seguiremos buscando. Resultados de esta envergadura simplemente no pueden pasar desapercibidos. Desconocemos cuáles son los planes que Thiago tiene para este motor, pero no nos sorprendería que algún gigante viniera con intención de comprar el motor y aplicarlo a sus productos. Después de todo, ya ha sucedido antes. Havok está bajo el ala de Intel, mientras que Nvidia se encarga de PhysX, después de haber absorbido a Ageia. Tal vez Lagoa sea exactamente lo que necesitan los demás motores de física para ajustar algunas tuercas y volverse mucho más competitivos.

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Escrito por Lisandro Pardo

23 Comments

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  1. Hmm… creo que olvidaste mencionar a Newton. Por lo demás, esto parece ser un plugin de blender y habría que ver si es utilizable en tiempo real. Implementaciones computacionales de algoritmos para telas, dinámica de fluidos y demás se conocen desde hace bastante tiempo (ej, Terminator II), el truco es integrar las complejas ecuaciones en algo que pueda integrarse en una escena compleja a 60 cuadros por segundo en tiempo real, los prerenderizados no valen 😉

    • Ya no es que lo usa en tiempo real incluso se ve el efecto manipulandolo a mano, en wireframe eso si.

      Lo de las "compus" o pc’s hogareños es muy variable ya que sabemos lo que pasa con los juegos, el mes pasado me gaste un paston en memoria, micro, placa y una grafica de lo ultimisimo (bueno la grafica no que era una 260 tocha) y ya veremos cuanto les cuesta sacar un juego que le haga hacer clack, clack, clack a mi torre…

  2. En realidad ha sido desarrollado con el motor ICE de Softimage|XSI, por lo que no es un plug-in de blender.

    Ése paquete es el futuro, francamente.

  3. Yo no tengo mucha idea de simuladores, pero el resultado que muestra este es sencillamente impresionante. Aunque como dice ac, habria que verlo funcionando en un entorno "real", como puede ser un videojuego de ultima generacion.

    • y que te crees tu que utilizan los diseñadores que tienen pcs muy por encima del hogar y con tarjetas dedicadas al sampleo, texturas y resoluciones extremas XD

      Cuenta que tienen que empezar a desarroyar juegos que saldran a los 2-3-4 años y tienen que estar a la altura o te crees que lo hacen el mes de antes XD ke me parto.

  4. Algo que no me gusto fue en la primera prueba del que parece carbon, si es arena es demasiado "liquida", la arena no se comportaria asi, haria un pequeño "monte" en donde cae y la arena de arriba se dezplasaria por encima de eso.

    • Podrian ser bolas de airsoft XD y seguro que la viscosidad de los elementos es uno de los valores basicos, incluso puede que una de las variables sea "material" y haya una serie de predefinidos como agua, miel, chocolate, plastilina…. para ajustar durezas

      • @Dani

        No estoy peleando ninguna otra textura, y claramente por la definicion que ofrecen se ve que es algo parecido a arena, tierra, carbon, etc. Trabajo en un comercio de Materiales para construccion y se que la arena no se mueve asi (Mirando tolvas llenando camiones con +20t de arena, camiones descargando esa cantidad, saliendo de los molinos (caidas de 80 mts) etc, y nunca la he visto comportarse asi).

        @edueloco
        La arena mojada dependiendo de su nivel se comporta como: Demasiado espesa (humeda) puedes hacerla una bola y dejarla caer a su desde su altura la parte que golpea el suelo se "desparrama" y muy probalemente la parte superios se fracture en varias piezas pero no perdera la forma, Lodo (cuando esta saturada), lodo liquido (cuando esta sobresaturada) y sobresatirada y en cantidades grandes es como el engrudo.

        En fin, no estoy poniendo el grito en el cielo, gritando a los 4 vientos que esta mal todo su sistema de fisicas, solo que no me gusta que se maneje en la primera prueba asi la fisica del material, se ve muy falso (a mis ojos) cambiando a unos niveles menos "liquidos" que se se podrian ajustar me gustaria mas, eso si, las pruebas son impresionantes.

  5. Un dato por ahi no tan irrelevante. Thiago Costa es el Lead Technical Director en Ubisoft Digital Arts de Montreal, asi que tal vez la proxima generacion de videojuegos venga con algunas sorpresas como estas.

    Saludos

    • dificil no creo que ninguna consola actual sea capaz de soportar algo asi. aunke con suficiente optimizacion se pueden hacer milagros…

  6. Esto NO ES TIEMPO REAL, lo que se muestra en wireframe es lo único en tiempo real y es a modo de previsualización.
    Esto no lo vamos a ver en un juego simplemente porque no seria posible manejar esa cantidad de partículas con sombras + luces + ia + sonido + controles + etc.
    Así que por favor Lisandro no lo compares con motores como PhysX o Havok.
    Esto es mas parecido como dicen por ahi a RealFlow, Reactor o todo esos tipos de "Solvers"

  7. Es motor de render o Motor en tiempo real?, es demasiado fluido, creería que es un renderizado usando físicas, si hay algún tráiler de un Realtime usando esto me gustaría verlo, pues la cantidad de cálculos que se necesitan para mostrar una escena de esas asignandole fisicas a cada particula son demasiados calculos…

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