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La inteligencia artificial del Doom

Media hora repleta de detalles que ningún fan puede dejar pasar

La inteligencia artificial del Doom

Doom. Previamente explicamos cómo obtenerlo, cómo jugarlo con ray tracing, y cómo ejecutarlo en dispositivos extraños como un teléfono de línea. También estudiamos de cerca a su speedrun más enfermizo, y el origen de sus sonidos, pero debo reconocer que nunca exploramos su inteligencia artificial… hasta ahora. El canal de YouTube AI and Games publicó un excelente mini documental sobre la inteligencia artificial del Doom, repasando sus principales características, el comportamiento de los enemigos, y más.


Busca cualquier lista sobre los mejores juegos para DOS, y verás que el Doom se encuentra cómodamente en el Top 10. Si decides explorar el territorio de DOSBox en equipos modernos, el Doom es uno de los primeros juegos que debes probar, o como alternativa, puedes descargar algunos de sus ports. Y si disfrutas de la electrónica o el hacking de ciertos dispositivos, el Doom se ha convertido en el «Hello World» por excelencia.

Sin embargo, todavía queda mucho por aprender del Doom, empezando por su inteligencia artificial. Tal vez recuerdes detalles como enemigos dando la espalda al comienzo de un nivel, o muertes más «coloridas» en materia de sangre y entrañas. Todo eso tiene un mecanismo detrás, y el canal de YouTube llamado AI and Games lo explica en un mini documental que no supera los 30 minutos.


Cómo funciona la inteligencia artificial del Doom


La inteligencia artificial de los enemigos es en realidad una clase de objeto dentro del juego llamado «Thinker» o «Pensador». Doom posee un total de cuatro pensadores: Actores (jugador, NPCs, los niveles en sí mismos), la barra de estado (que calcula nuevos valores constantemente), el mapa (con sus actualizaciones correspondientes), y el renderizado del HUD. La lógica central de los enemigos es lo que se define como Finite-State Machine, un recurso para lograr que los personajes ejecuten ciertos comportamientos bajo un estado definido.


Los ocho «modos» o «estados» en Doom y Doom 2

La Finite-State Machine utiliza un diagrama de ocho estados o nodos. Los enemigos siempre comienzan bajo «Spawn», un estado en el que básicamente esperan un evento o estímulo. ¿Recuerdas a los enemigos quietos y de espaldas al comienzo de Doom II? Eso es «Spawn». Luego pasan a «See», que les permite moverse y dirigirse hacia su objetivo. Dependiendo de la situación, el enemigo puede adoptar dos tipos de ataque, «Melee» o «Range», regresando a «See» cuando el ataque finaliza. «Pain» es el estado de dolor, que sucede sólo cuando el jugador causa daño, pero no se activa en todos los casos, sino que se basa en una probabilidad codificada en el diseño de cada enemigo.


El gib no es aleatorio: Depende de un cálculo especial

Finalmente, los enemigos del Doom tienen dos tipos de muertes: «Die» es el tipo convencional, que surge cuando el daño total recibido excede la salud base. Pero también existe «XDie» para el efecto gib, o sea, cuando el enemigo recibe tanto daño que es reducido a pulpa. Para que el gib suceda, el daño al momento de la muerte debe exceder el valor de salud restante más la salud original. Ejemplo: Un Imp tiene 60 puntos de salud. Si lo atacamos hasta quedar con 10 puntos, para activar el efecto gib debemos causar (10+1) + 60 = 71 puntos de daño. Técnicamente, cualquier enemigo puede recibir un gib, incluso los bosses, siempre que intervenga un telefrag, el cual causa 10.000 puntos de daño.

El último estado es «Raise», vinculado al Arch-vile del Doom 2… pero deberás ver el resto del documental para entender cómo funciona. Si eres fan del Doom no te lo puedes perder, y si por algún motivo no te agrada la franquicia pero sí te interesa conocer el perfil técnico de juegos clásicos, estoy seguro de que encontrarás información útil.


Escrito por Lisandro Pardo

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