En su momento fue una de las consolas más deseadas por los consumidores, pero en un tiempo récord se convirtió en una de las “estrellas fugaces” por excelencia en el mundo de los videojuegos. Considerada como la portadora de la “calidad arcade” al entorno hogareño, la consola ColecoVision tuvo una vida más que interesante, marcada por éxitos, fracasos, litigios legales y pésimas decisiones económicas por parte de la empresa que la creó. En el mes que marca su cumpleaños número 27, daremos un repaso a la historia de esta mítica consola, que a pesar de su corta vida, supo dejar su huella en lo que en ese entonces era uno de los mercados más abarrotados y competitivos en existencia.
Una de las frustraciones más grandes de los jugadores a principios de la década de los ’80 era la falta de un salto de calidad en los sistemas hogareños respecto de las fabulosas máquinas arcade. No sólo era cuestión de gráficos y sonido, sino también de una adicción imposible de resistir. Uno podía dejar verdaderas fortunas dentro de esas máquinas cuando se encontraba frente a títulos como Gyruss, Time Pilot, Donkey Kong, Moon Patrol, Pole Position, Defender, y por supuesto, el eterno Pac-Man. Podría seguir con la lista, y hablaríamos de títulos que nos dejarían la piel de gallina, pero creo que he probado mi punto. Los juegos de máquinas arcade eran fabulosos, y los sistemas hogareños ofrecían una pálida imitación.
La llegada de la “calidad arcade”
Sin embargo, agosto de 1982 fue el mes en que las cosas dieron un giro radical. Una empresa llamada Connecticut Leather Company, fundada en 1932 y dedicada a proveer de cuero a los fabricantes de zapatos, lanzó lo que hoy se conoce como ColecoVision. La introducción de Coleco al mercado de los videojuegos fue en 1976 con el sistema Telstar, un clon del clásico Pong (creado por Atari en 1975). Telstar tuvo un buen comienzo (contaba con más de un juego), pero debido a problemas de producción y a la creciente oleada de clones del Pong, la gente se terminó aburriendo tanto del juego como de todos los sistemas que lo poseían, y Coleco perdió más de 22 millones de dólares. Entre 1977 y 1982, Atari se mantenía como líder en el mercado gracias a la fabulosa consola 2600, pero mantenía una feroz competencia con Mattel y su sistema Intellivision. Eso fue hasta que…
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La consola ColecoVision apareció en el mercado con un listado inicial de doce juegos, más diez que se sumaron durante lo que quedaba del año 1982. Sin embargo, Coleco supo ejecutar dos golpes maestros que le dieron a la consola un ascenso digno de un cohete espacial. Por un lado, Coleco adquirió de Nintendo la licencia necesaria para publicar a nada menos que el Donkey Kong y entregarlo con cada consola vendida. Tanto Atari como Mattel se estaban literalmente matando entre sí para obtener dicha licencia y disparar las ventas de sus propias consolas, pero fue Coleco quien tuvo la rapidez necesaria. La transferencia de Donkey Kong desde las máquinas arcade al sistema ColecoVision fue algo cercano a la perfección, y los consumidores podían, por primera vez, disfrutar en sus hogares de un verdadero éxito de las galerías. El resultado fue inmediato: Para la Navidad de 1982, se habían vendido más de medio millón de consolas ColecoVision.
Por otro lado, Coleco lanzó un adaptador llamado “Módulo de Expansión”. Esta maravillosa pieza de hardware permitía a los jugadores realizar algo que en ese momento nunca hubieran imaginado: Jugar títulos de Atari 2600 en la ColecoVision. Básicamente, el adaptador cumplía el rol de “emulador”, permitiendo que la ColecoVision pudiera reproducir el contenido de los cartuchos para la consola de Atari. Casi de forma inmediata, Atari demandó a Coleco acusándola de haber violado la patente del sistema 2600. Sin embargo, Coleco pudo demostrar que las partes utilizadas para el adaptador nada tenían que ver con ese sistema, y además, ninguno de los componentes se encontraba bajo licencia de Atari. Los problemas de Atari en relación a las licencias se estaban volviendo cada vez más graves. Las leyes no eran lo suficientemente maduras en relación con derechos de autor en videojuegos, y así fue como todo el mundo copió el Pong sin ninguna restricción. Y ahora, se sumaba esta maniobra de Coleco. Con sólo diseñar un adaptador, Coleco pudo “apropiarse” de todo el repertorio de juegos disponible para la Atari 2600, lo que disparó las ventas de la consola aún más. Como si eso fuera poco, Coleco también lanzó un clon del 2600 llamado Gemini, para aquellos que buscaban un sistema más económico. Las ventas tanto de Atari como de Mattel comenzaban a ser un simple recuerdo.
El principio del fin
La ColecoVision se encontraba en la cima, literalmente hablando. A principios de 1983, se habían vendido más de un millón de consolas, e incluso había llegado a territorio europeo bajo la marca CBS ColecoVision. Sin embargo, dos amenazas comenzaban a tomar forma. Ambas son relativamente conocidas: En primer lugar fue el “crack” del mercado de los videojuegos en 1983. Si bien Coleco había tenido buenas ventas, el mercado se sobre-saturó en muy poco tiempo, y la gran mayoría de las empresas no pudieron enfrentar las enormes pérdidas. Con declaraciones de bancarrota a diestra y siniestra, lo que había sido un mercado fabuloso y lleno de movimiento, ahora tenía menos vida que la superficie de Marte. El crack se profundizó debido a varios eventos, entre los cuales se destaca la creación y lanzamiento de lo que se considera el peor videojuego de la historia, E.T. para el Atari 2600. Exceso de publicidad, un tiempo de desarrollo casi inexistente (hicieron el juego en seis semanas) y unas críticas espantosas hicieron que “Mi casa, teléfono” prácticamente arruinara el mercado de los videojuegos. Como si no hubiera hecho suficiente daño, luego surgió en los medios la historia de Atari arrojando a la basura miles de cartuchos en Almagordo, New Mexico, entre los que se supone que se encontraban casi todas las copias no vendidas de E.T.. Durante un par de años, los videojuegos de consola se fueron al basurero.
En segundo lugar, los ordenadores hogareños comenzaban a perfilarse como plataformas de videojuegos muy superiores a las consolas. Con la adorada Commodore 64 a la cabeza de la lista, los ordenadores contaban con capacidades superiores de hardware, lo que permitía desarrollar juegos de mayor calidad. Además, la posibilidad de salvar el juego (algo inexistente entre las consolas) y la facilidad con la que los juegos de ordenador podían copiarse (ya sea usando cassettes o diskettes) hicieron que su introducción a los videojuegos fuera mucho más rápida de lo esperado. Las ventas de la ColecoVision comenzaron a mermar, y el lanzamiento del “Módulo de Expansión 2”, un volante con pedal, no fue bien recibido por los consumidores. De esta forma, Coleco decidió atacar la amenaza de los ordenadores desde dos puntos diferentes que llevaban el mismo nombre: Coleco Adam.
El Coleco Adam iba a existir en dos formatos: Uno como expansión para la existente ColecoVision, convirtiendo de forma efectiva a la consola en un ordenador, y el otro como ordenador independiente. Inicialmente las críticas habían sido buenas, especialmente tras la presentación del sistema en el CES en junio del año 1983, y contaba con la ventaja de poder ejecutar todos los juegos disponibles para ColecoVision, pero graves problemas, tanto de precio como de diseño, condenaron al sistema. El borrado de cintas cada vez que se encendía el Adam y la dependencia de la impresora como fuente de alimentación, multiplicaron las quejas y los problemas técnicos. Además, el Adam costaba 750 dólares, monto por el que se podía adquirir un ColecoVision y una Commodore 64 al mismo tiempo. Los ejecutivos de Coleco estimaban ventas en el orden del medio millón de unidades Adam, pero a finales de 1984 habían vendido menos de cien mil. La “tragedia Adam” le costó a Coleco una pérdida de 35 millones de dólares en el último cuarto de 1984. Pocos meses después, el Adam dejaba de fabricarse, con pleno crack en progreso. Había planes de una nueva expansión para la ColecoVision que la haría compatible con los juegos del Intellivision de Mattel, pero nunca prosperó.
La salida de Coleco
Entre el final de 1984 y el comienzo de 1985, todo había terminado. Coleco debió abandonar el mercado de los videojuegos, y dedicarse a juguetes clásicos como las muñecas de la serie Cabbage Patch Kids. Ese año fue excelente para Coleco gracias a las muñecas, obteniendo ganacias por 600 millones de dólares. Sin embargo, otra pésima maniobra de Coleco (confiar en que el furor Cabbage Patch duraría mucho) hizo que terminara 1986 con un rojo de 111 millones de dólares, y 1987 con otro retroceso de 105 millones. En 1988 Coleco se declaró en bancarrota, y un año después Hasbro resultó ser su comprador. Si a esta historia le faltaba un lado irónico, es que Mattel, rival de Coleco desde principios de los ’80, obtuvo la licencia Cabbage Patch.
Coleco desapareció, y la ColecoVision con ella, pero supo dejar una marca inolvidable en el mundo de los videojuegos. Entre 1982 y 1985 se vendieron más de seis millones de ColecoVision a nivel mundial, algo sencillamente impresionante. La posibilidad de convertir a la ColecoVision en un sistema multi-plataforma y de expandir su hardware fueron dos ideas jamás exploradas hasta ese momento. La salida de la ColecoVision como consola dejó un vacío muy grande en un mercado virtualmente muerto, y sólo una solución proveniente del exterior pudo inyectar la energía necesaria para regresarlo a la vida: El Nintendo NES, llegando a los Estados Unidos en octubre de 1985.
Los juegos para la ColecoVision también marcaron un antes y un después. La versión de Donkey Kong para la consola dejó a todos con la boca abierta, y adaptaciones como Lady Bug, Carnival y el excelente Zaxxon mantuvieron el sentimiento de calidad arcade a flote. La suma de todos los títulos para Atari 2600 gracias al adaptador amplió de manera notable los juegos disponibles, pero la ColecoVision sufrió de dos problemas críticos: La falta de títulos exclusivos para la consola, y la enorme cantidad de juegos anunciados que nunca se materializaron. Incluso la caja misma de la consola mostraba juegos que jamás estuvieron disponibles para la consola.
ColecoVision, hoy
Si quieres ver con tus propios ojos algunos de los juegos disponibles para ColecoVision, entonces puedes recurrir a algunos de los emuladores que hay disponibles en la red. Entre los más apreciados y actualizados se encuentran blueMSX (sólo para Windows) y ColEm, que tiene la ventaja de estar disponible para varios sistemas operativos, e incluso hay una versión disponible para la Sega Dreamcast. Ambos son gratuitos, pero en cuanto a los juegos en sí, deberás buscar por ti mismo. Las compañías (especialmente en estas épocas) no aprecian la idea de que la gente descargue las imágenes ROM de sus juegos de antaño, aunque como siempre en estos casos, Google será tu mejor amigo.
¡Buena suerte!