Desde temprano, en la industria de los video juegos, específicamente en las desarrolladoras, dentro del departamento de arte y texturas y sobre la mesa de los programadores, la piel humana y el agua han sido los puntos más complejos en cuanto a su replicación en el ordenador. Sin embargo las técnicas evolucionaron y las aguas estáticas en donde remojábamos a nuestros personajes en los 80, en el 2012 son obras de arte por las que vale la pena hacer un alto en nuestra aventura para sumerjirnos en plena admiración. En este artículo tomamos algunas instantáneas de la historia y te mostramos la evolución del agua en los videojuegos.
La porosidad de nuestro órgano mayor y los movimientos, transparencias, reflejos, combinación física con objetos, etc. del agua ha sido esa la referencia más buscada por los revisores de juegos o placas de video al mensurar la evolución gráfica ante cada título o hardware. Actualmente tenemos a la vista gráficos que en un momento de descuido pueden confundirnos y hacernos creer que se trata de un video real debido a la evolución del trabajo con dinámica de fluidos y la técnica de brownian motion, además de poder distribuir más procesamiento a detalles gráficos sin (en buenas tarjetas) poner en riesgo la velocidad y la fluidez del juego. Pero si miramos hacia atrás y hacemos un seguimiento de la historia del agua en los videojuegos tomando algunas instantáneas casi aleatorias sobre los reflejos, nos vamos a sorprender de su evolución, y esto es justamente lo que haremos a continuación.
Agua en video juegos de antaño: aquellos rectángulos azules
El largo camino de la presencia del agua en los video juegos comenzó con Fishing Derby para Ataria 2600, de Activision, mostrando meramente un rectángulo azul sin animación desde donde salía la pesca de nuestros competidores. Más tarde Ghost & Gobblins poniéndole olitas estáticas a los pozos de agua que debíamos saltar y Frogger, entre otros que dejaban el agua más calma que en postal de lago. Otros juegos con agua estática eran 1942, Contra, entre otros.
Treasure Island Dizzy (1987, C64/Spectrum)
La primer animación respetables de agua dentro de un juego aparece con Treasure Island Dizzy, donde el agua era representada con unas pequeñas olas que se movían gracias a dos puntos de estado, generando un oleaje constante. También había burbujas cuando te sumergías, todo un logro para la época. En Mario también vimos agua moviéndose e inundando nuestra pantalla en una animación similar a la de Treasure Island Dizzy.
California Games (1987, C64)
Un juego de deportes con un minijuego de Surf debía tener imágenes impactantes de las olas, y la forma de lograrlas fue muy divertida. Y si no, vean la transparencia cuando nuestro surfer está debajo de la cresta de la ola. ¡Cuidado con el tiburón!
The Secret of Monkey Island (1990, PC)
En Monkey Island comenzamos a ver agua más realistas, aunque a menos que yo me esté olvidando de alguna parte, no estaba animada de ningún modo, sino que siempre permanecía estática, con alguna puesta/salida de Sol o el reflejo de la Luna dibujada en ella.
Sonic: The Hedgedog (1991, Sega)
El efecto del agua en Sonic aprovechaba (intencional o accidentalmente) la tecnología que proveían los cables RF de la época, por lo que gracias a un diseño particular del agua, en algunos televisores viejos, los niveles parecían tener en el agua un efecto translúcido que le daba un detalle fuera de época.
Mario Kart (1992, SNES)
El agua en Mario Kart toma un papel protagónico al aparecer como ralentizadora de nuestra marcha y también como demasiado profunda como para que transitemos sobre ella. Dos niveles de profundidad y animación al llegar a la arena, para demostrarnos que el agua no estaba sólo para decoración.
Tomb Raider (1996, PlayStation)
Saltéandonos algunos años llegamos donde los efectos en el agua empiezan a manifestarse más seriamente con la llegada de los 32 bits. La versión de Playstation 1 de TR mostró agua que estaba sobre cargada de espuma blanca demasiado geométrica y repetitiva, como si alguien hubiera apretado Ctrl+V muchas veces. Sin embargo el movimiento ya eran otra cosa y cuando lanzábamos a Lara a nadar… uff, lo que menos mirábamos eran las burbujas de su respiración y cómo la dinámica de las luces cambiaba de una manera muy realista.
Wave Race 64 (1997, N64)
Una de las presentaciones donde el agua no se veía super realista, pero sí que se sentía como agua de verdad debido al movimiento y la forma de integrarse con nuestras motos. Esto era imprescindible para un juego donde las carreras son del lado en el que nos hundíamos en Mario Kart.
Ecco: Defender of the Future (2000, Dreamcast/PS2)
Otro salto en el tiempo para llegar a un juego que de agua sabe mucho. Ecco: Defender of the Future tenía todo lo que queríamos ver del funcionamiento del agua submarina, con diferentes niveles de profundidad, efecto sobre las rocas, límites de horizonte y el efecto de la luz natural ingresando por la superficie. Mira el video en HD.
Splashdown (2001, PS2/Xbox)
Bueno. Llegamos a donde el agua se vuelve real a un nivel jamás visto. En Splashadow vemos agua en primer plano todo el tiempo y con un nivel gráfico que empieza a confundirnos por su veracidad. Espuma saliendo de los motores, olas con reflejos, color y textura real de agua con un poco de translucidez. De verdad parecía que estábamos ante agua fuera de los videojuegos.
BioShock (2007, Xbox 360/PC)
Los reflejos y las luces sobre el agua empiezan a tornarse una realidad más tangible gracias a las nuevas tarjetas de video y al uso de técnica más avanzadas de mirroring. Así es que Bioshock nos muestra por primera vez el efecto real de las municiones disparándose a unos centímetros del agua que ingresa lentamente por un costado mientras paseamos cerca de cascadas muy vivas.
Mass Effect 3, Battlefield 3, The Witcher 2 y Skyrim
Si bien todos pertenecen a diferentes escuelas o técnicas de realización de reflejos y efectos sobre el agua, no hay duda de que las fronteras se han extendido y la búsqueda del impacto visual con la integración en tiempo real se ha logrado a niveles muy aceptables, teniendo también buenas inmersiones de los personajes dentro del agua (Uncharted:Drake’s Deception es todo un homenaje a esto). El renderizado ha llegado a un nivel que se soñó desde siempre con aquellas primeritas olitas dibujadas con espirales blancos.
Conclusión
La actualidad nos muestra juegos cada vez más elaborados en sus detalles, haciendo de cada presentación gráfica una obra de arte. El agua sigue siendo una listón a subir cada vez más alto ante cada lanzamiento debido a que es donde los desarrolladores pueden brindarnos ese efecto visual que hace a los juegos de hoy un producto de consumo masivo tan disfrutable para todos los públicos. Por mi parte, siempre voy a preferir que no dejen de lado lo que hace a los juegos: su jugabilidad. La coherencia de un buen sistema de juego, de una historia, de un buen nivel de dificultad. Esto es algo que muy pocos juegos sostienen actualmente, pues el enfoque y el énfasis va por la frivolidad gráfica en pos de convertirlos en juegos hollywood. Pero esa es mi opinión y seguro tú tienes otra tan clara como el agua de los últimos títulos.