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La captura facial de L.A. Noire (Vídeo)

L.A. Noire, lo nuevo de Rockstar

L.A. Noire no saldrá hasta mitad del año próximo, pero todavía estamos embobados por la tecnología detrás de la captura facial que utiliza Team Bondi en el juego. Desarrollada en conjunto con el título por la empresa hermana Depth Analysis, utiliza cámaras de alta definición en una habitación para capturar todas las expresiones faciales de un actor y luego transferir el contenido a las oficinas de Team Bondi en Australia. Si quieres saber más sobre esta increíble tecnología que apunta a cambiar las expresiones faciales de los juegos para siempre, continúa leyendo.

Ya hemos hablado en detalle sobre L.A. Noire, el próximo juego de Rockstar Games. Pero ahora tenemos un vídeo donde el equipo de Team Bondi explica en detalle la tecnología que están usando para revolucionar las expresiones faciales. Denominada MotionScan, fue desarrollada por Depth Analysis. Básicamente lo que hace, es capturar vídeo en alta definición de un actor y luego utiliza algoritmos inteligentes para convertir el rostro real en una versión 3D dentro del juego, que se mueve exactamente igual a su versión real.

Depth Analysis está muy ligada al desarrollo del juego, porque fue fundada por el director de desarrollo, Brendan McNamara y Oliver Bao, líder de investigación en la empresa de captura. El desarrollo de esta tecnología comenzó en 2004, un año antes de el desarrollo del juego, pero no fue hasta 2010 que comenzaron a filmar a los actores. En total, utilizaron 400 actores, porque cada uno debe interpretar un personaje en el juego y, Aaron Staton, quien interpreta al protagonista del juego, Cole Phelps, ha pasado 80 horas dentro de la habitación de filmación.

Y la producción de este proceso es seguramente tal como te la imaginas. Construyeron una pequeña habitación a prueba de luz y sonido, que revistieron con 32 cámaras de alta definición que capturan cada expresión del actor en 360° e iluminaron para que no haya ningún punto del rostro oscurecido. Las cámaras de US$6,000 cada una son posicionadas en pares alrededor de una silla capturando contenido en una definición de 1080p a 30 cuadros por segundo, que es transferido automáticamente a los servidores.

Pero aunque es fácil para los desarrolladores, no quiere decir que lo sea para los actores, quienes deben actuar solo con su cara y no pueden mover la cabeza más de 50 centímetros. Durante las grabaciones, los actores llevan puesto un traje naranja con tres bolas verdes, que funcionan como puntos de referencia para los desarrolladores de Team Bondi que se encuentran en Australia, a miles de kilómetros de las oficinas de Depth Analysis. El objetivo de las bolas es marcar la posición de la vertebra para saber dónde se une el cuello en la animación, lo que les ahorra problemas a la hora de unir la cabeza generada por Depth Analysis en el cuerpo de los modelos 3D.

La habitación con 32 cámaras donde los actores dan vida a los personajes virtuales.

A todas estas cámaras se le suma una más para el director, que está en otra habitación siguiendo cada uno de los movimientos y dándole indicaciones a los actores. Este también cuenta con un monitor para ver al encargado y que le sea más fácil implementar el mensaje transmitido. Para enviar todos los Gigabytes de datos, utilizan nueve servidores, cada uno con una velocidad de 300MB/s. Pero también tiene un buffer de 45 Terabytes con una velocidad de 650MB/s, que recibe todas las grabaciones editadas desde el servidor.

Definitivamente L.A. Noire no vence el dilema valle inexplicable, más que nada porque la calidad gráfica no está a la altura de muchos otros juegos, pero lo que ha logrado en cuanto expresiones faciales marca una nueva barra a superar para el futuro. Y no solo es un paso gigante en el resultado final, sino también en cuanto a su producción, cuya organización ahorra una gran cantidad de costos y tiempo. Depth Analysis es capaz de capturar las expresiones faciales, las voces  y el modelo de los personajes en un mismo proceso, cuyo resultado es transferido automáticamente a las oficinas de Team Bondi.

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Escrito por Tomás Garcia

8 Comments

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  1. Espero que cuando lo saquen de Estados Unidos, no destrocen el audio doblándolo ya que sino ese trabajo no se notaria ni a mil leguas. Por juegos con audio en versión original y la opción de subtitulos en los vídeos!

  2. Tremendo…. una cosa que siempre, pero siempre me ha disgustado de los jeugos son esos rostros de porquerían tan falsos…. ahora veremos que sale….

    • Ojo, que ahora son rostros de porquería falsos (lucen de plástico), con la salvedad de que la calidad de las ejecuciones son abrumadoramente reales. No: directamente son una translación literal de lo generado por los propios actores.

      No importa si a nivel gráfico no luce sensacional. El progreso ya está hecho y será cuestión de tiempo para que se encare su uso en juegos con gráficos más realistas y de mayor presupuesto (será este algún tipo de potencial testéo para aplicar su tecnología en el futuro GTAV?)

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