¿Recuerdas a Spore, aquel juego de 2008 lanzado por Maxis en el cual era mucho más entretenido diseñar criaturas extrañas que el título propiamente dicho? El editor de criaturas hizo volar la imaginación de miles de personas, generando una impresionante cantidad de bichos con múltiples formas. Tomando a las criaturas de Spore como referencia, un grupo de ingenieros informáticos y expertos en gráficos de la Universidad de Harvard ha desarrollado una herramienta de software que puede “traducir” personajes en tres dimensiones y llevarlos a figuras completamente articuladas, con la ayuda de una impresora 3D.
Recuerdo haber consumido varias horas dentro de Spore. En lo personal busqué ir más allá del editor de criaturas incorporado (de hecho, la demo del juego traía eso también), pero terminé terriblemente decepcionado. El problema relacionado con el SecuROM y la falta de estabilidad eran una cosa, sin embargo, fue la terrible falta de contenido y profundidad lo que convirtió el entusiasmo inicial en una rápida acción de descarte. Aún así, el legado de su editor de criaturas todavía perdura. No es la primera vez que alguna universidad o institución mayor cruza espadas con Spore. En su momento, se evaluó con lujo de detalles a su “modelo de evolución” (el cual se encontró seriamente defectuoso), pero en esta oportunidad, un equipo de la Universidad de Harvard ha creado algo mucho más interesante: Un método para convertir a las criaturas de Spore (y otros modelos 3D) en muñecos articulados.
La clave está en una herramienta de software capaz de proporcionar los detalles suficientes sobre un modelo a una impresora 3D. Como mencioné más arriba, el software no estaría limitado solamente a los personajes hechos en el editor de Spore, pero su flexibilidad resultó ser ideal para probar las capacidades de este desarrollo. El mismo software se encarga de calcular el modelo final a través de varias técnicas de optimización, y determinar el lugar en donde los puntos de articulación deben ir colocados, usando como referencia el “movimiento virtual” de cada criatura. Incluso tiene en cuenta la necesidad de cierta fricción para que las criaturas logren conservar sus poses sin perder su delicado equilibrio. Después de todo, algunas de las critaturas salidas del editor del Spore pueden desafiar a cualquier concepto de balance.
El potencial de esta clase de software es gigantesco, y no sorprende para nada que Pixar sea uno de los nombres que se ha encargado de brindar apoyo financiero al desarrollo. En vez de depender exclusivamente de las animaciones 3D, un desarrollador (sea de juegos o películas, por ejemplo) sería capaz de realizar una impresión física de su personaje y estudiar cómo se comportaría si fuera real, para mejorar y refinar el proceso de animación posterior. Sin embargo, el alcance del software no se limita a eso. La Oficina de Desarrollo Tecnológico de la universidad ya se ha puesto a trabajar con la idea de comercializar a la tecnología, ya sea a modo de licencia, o formando una nueva compañía. También se ha hablado de servicios en la nube con la misión de ofrecer herramientas de creación a los usuarios, para diseñar juguetes personalizados.