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Impacto: Llevando golpes virtuales al mundo real

Se supone que el término «realidad virtual» deja en claro el tipo de experiencia que vamos a tener. La gran mayoría del contenido entra por nuestros ojos y oídos, mientras que el resto de las sensaciones deben quedar en espera. Pero también existe el llamado «force feedback», y si es posible aplicarlo en accesorios como gamepads, ¿qué nos impide hacer algo similar en entornos virtuales? Así es como llegamos a Impacto, un desarrollo alemán para convertir golpes virtuales en reales.

La realidad virtual cierra sus filas de cara al primer trimestre del año entrante. Hardware y software por igual deberán comprobar de forma contundente que la espera valió la pena, y convencer al usuario de que invierta sus billetes en toda una nueva generación de productos. Mis reservas sobre la realidad virtual se basan en el estado de muchos proyectos, que aún no han abandonado su fase de prototipo, y en detalles como los elevados requerimientos de hardware que tendrá el Oculus Rift. Al mismo tiempo, debemos considerar los límites de espacio (que se combate con caminadoras), y obviamente, la falta de sensaciones. En el fondo, nadie quiere que los cascos virtuales sean monitores glorificados, por lo tanto, a la realidad virtual no le haría nada mal contar con un aliado extra.

 

Puede que ese aliado sea Impacto, un desarrollo del Instituto Hasso Plattner de Alemania. Lo que ofrece Impacto es una plataforma con la capacidad de reproducir golpes virtuales en el mundo real. El prototipo combina a actuadores y electrodos que estimulan a los músculos con una leve corriente eléctrica, de modo tal que generan la sensación de un golpe en la parte del cuerpo «conectada». Sus primeros pasos como juego de boxeo para el Oculus Rift le dan un enorme potencial, aunque no podemos evitar pensar en juegos de carreras y combates espaciales, sintiendo los golpes causados por los disparos del enemigo.

De más está decirlo, Impacto deberá refinar su diseño y aplicar una buena dosis de miniaturización si quiere llegar al mercado. En el instituto parece que se lo han tomado con calma, y por ahora no lo ven más allá de la clásica «prueba de concepto». Puede que algo como Impacto sea más relevante una vez que la realidad virtual ingrese en su segunda o tercera generación.

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Escrito por Lisandro Pardo

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