Aunque no siempre lo sepamos, la mayoría de las máquinas que operamos hoy día incluyen algún tipo de interfaz “háptica”, al menos en lo que respeta a la entrada de información. Esta tecnología, que es relativamente reciente, está comenzando a hacerse fuerte también en lo que respecta a la representación de la información proveniente de las máquinas y ordenadores. Entérate como funciona.
El término “háptico” o “háptica” es la traducción al castellano del inglés “Haptics”, que se refiere a la ciencia que estudia todo lo relativo al tacto y sus sensaciones como medio de control e interacción con máquinas y ordenadores. Es un término que por ahora no figura en los diccionarios en nuestra lengua, pero dada la gran difusión que están teniendo este tipo de interfaces seguramente determinara su inclusión en poco tiempo.
Estamos acostumbrados a interactuar con nuestras creaciones tecnológicas a través de interfaces que son táctiles en el sentido hombre-máquina, pero visuales o auditivas en el sentido máquina-hombre. Tomemos como ejemplo un ordenador: podemos introducir datos mediante toda una colección de dispositivos basados en el tacto, tales como teclados, ratones, tabletas digitalizadoras, pantallas touchscreen o pads de juegos. Pero la obtención de información desde el ordenador se produce mediante interfaces basadas casi exclusivamente en la vista (pantallas LCD, CRT, documentos impresos) o en el oído (sonidos de alarma, banda sonora en juegos, etc.)
Los investigadores que trabajan en el campo de las interfaces aseguran que estos métodos de comunicación maquina-hombre, a pesar de su gran difusión y efectividad, no son la forma óptima de comunicación.
Pongamos como ejemplo un software muy difundido en el mundo del diseño de piezas, como es AutoCad. Debemos introducir información sobre la pieza que queremos dibujar mediante un teclado o ratón, y ver representaciones planas de ella sobre una pantalla. A pesar de que es perfectamente posible trabajar de esa manera, sería mucho más intuitiva y poderosa una interfaz verdaderamente tridimensional, que podamos tocar para modificar la disposición de sus partes o apreciar su textura. Al fin y al cabo, antes de existir este tipo de software, la construcción de maquetas o modelos a escala eran a menudo la única forma disponible para poder apreciar un diseño determinado.
A pesar de que el desarrollo de este tipo de interfaces puede parecer algo muy lejano, en realidad no es así. Existen varios dispositivos de entrada de datos relacionados con la realidad virtual, tales como los guantes de datos, que además de recoger información sobre la posición de las manos y de los dedos del usuario, le ofrecen una realimentación táctil permitiendo que “sienta” lo que su representación virtual en el ordenador está tocando.
Imaginemos ahora un laboratorio en el que se está investigando con moléculas compuestas por cientos de átomos, o un lugar en el que se está desarrollando algún tipo de nanomáquina. Una interfaz háptica tiene mucho que ofrecer en este tipo de entornos. Siempre será más fácil construir una molécula o nanopieza moviendo átomos individuales con un guante como el mencionado más arriba, que además sea capaz de transmitirnos la sensación táctil relacionada con las fuerzas de atracción o repulsión entre cada una de las partes implicadas en el proceso.
En realidad, el sentido del tacto es el que primero se desarrolla en los humanos. Durante la gestación, el feto recibe mayormente estímulos táctiles, a pesar de poder percibir sonidos desde el exterior del vientre materno. Este sentido, además, se encuentra distribuido por todo el cuerpo, ya que la piel que nos protege del medio ambiente es además un enorme sensor táctil. Esto es algo muy positivo para el diseño de una interfaz, ya que se puede transmitir mucha más información que mediante sentidos que se concentran en una superficie mucho menor. El sentido de la vista, por ejemplo, requiere de que el objeto a percibir este situado frente a los ojos. El tacto permite que sintamos el calor que proviene de una estufa aunque este situada a nuestra espalda.
Quizás una de las primeras aplicaciones a gran escala de este tipo de tecnología sean los servomecanismos que permiten a un piloto manejar un enorme avión de pasajeros. En los primeros aviones grandes, el piloto actuaba una palanca que a su vez accionaba un control eléctrico que se encargaba de accionar un flap o timón. Los pilotos no tenían todas las sensaciones acerca de la resistencia sobre las actuaciones de la palanca y esto suponía una inseguridad en ciertas situaciones de peligro. Para resolver este problema, se han instalado interfaces hápticas capaces de proporcionar una resistencia a la palanca del piloto, tal como ocurre con los controles manuales de un pequeño avión deportivo.
Estoy seguro que en el futuro veremos más y más interfaces de este tipo, aplicadas no solo al control de maquinas industriales, si no también (y sobre todo) en el campo del entretenimiento. Los videojuegos de realidad virtual, por ejemplo, podrían beneficiarse enormemente con interfaces de este tipo, que te permitan sentir el impacto de proyectiles en tu cuerpo, o la forma que se mueve el asiento del auto con el que estás jugando. El sexo virtual, como ya hemos visto antes en NeoTeo, es otro campo en el que seguramente veremos grandes avances.
Y todo lo referido a la educación se verá enormemente beneficiado con las interfaces hápticas. Simuladores de todo tipo, instrumentos musicales virtuales, pacientes virtuales que los estudiantes de medicina puedan tocar y sentir, son solo algunos de los campos en los que esta ciencia seguramente se hará fuerte.