Desarrollado en 1985 por Randy Farmer y Chip Morningstar, cuando la compañía se aún se llamaba LucasFilm, Habitat fue el precursor de los actuales MMORPG. Antes que cualquier otro juego en línea gráfico, permitía una conexión entre cientos de personas alrededor del mundo que podían interactuar entre sí y afectar el mundo que los rodeaba.
En la historia de los MMORPG, uno de los títulos más importantes en lo que ha evolución se refiere fue Habitat, el juego multijugador masivo de LucasFilm. Un MMO gráfico que presentaba un concepto muy adelantado para su época y que tuvo una Beta que solo estuvo disponible para Commodore 64.
Un poco de historia…
El primer MMORPG salió en 1985 y se llamó Island of Kesmai. No contaba con gráficos propiamente dichos, sino con caracteres ASCII simbolizando las diferentes partes del juego. No fue hasta 1991, con Neverwinter Nights, que vimos el primer MMORPG gráfico. Es por esta razón que Habitat fue tan influyente, porque hizo cosas que hasta ese momento no se habían visto en ningún lado y mucho antes que ningún otro.
Habitat fue originalmente creado en 1985 por Randy Farmer y Chip Morningstar y fue la primera vez que un usuario pudo conectarse con otros e interactuar con ellos en tiempo real, con una interfaz gráfica, en un mundo siempre cambiante por acciones de otros humanos. Algo hasta el momento nunca visto y, mucho menos, en la Commodore 64.
El proyecto comenzó como una iniciativa entre LucasFilm y Quantum Link —también conocida como Q-Link—, un servicio en línea para Commodore 64 que con el pasar de los años se transformaría en AOL. Farmer y Morningstar trabajaron en este proyecto durante más de tres años hasta que la Beta llegó a su fin. Luego Q-Link siguió desarrollando su propia versión del título y LucasFilms licenció la tecnología a Fujitsu en 1989, lo que resultó en una versión mejorada y exclusiva para Japón en 1990, conocida como Fujitsu Habitat
Durante la beta, los jugadores se conectaban al servidor de Q-Link, que estaba ubicado en Virginia y no era más que un ordenador modesto. En ese período, Habitat tomó una estructura, porque en un principio era demasiado libre. Los desarrolladores se dieron cuenta que, al estar en terreno virgen, no tenían las influencias necesarias para crear un mundo variado.
Es por eso que decidieron darle las herramientas a los usuarios para que cada uno haga lo que quiera, así surgieron negocios y otras cosas, como periódicos (¡como en Second Life!). Pero había demasiada liberad, los jugadores podían intercambiar objetos, robarse y hasta asesinarse. Esto terminó en caos y se vieron obligados a imponer reglas y regulaciones, así también como avatares autoritarios que mantuvieran el orden.
El mundo de Habitat
Hoy en día los MMORPG nos ofrecen vastos mundos divididos en continentes que podemos explorar con completa libertad y en el que es muy fácil perderse por horas. Habitat era bastante diferente. Se podía explorar con total libertad pero, por supuesto, los ordenadores de la época no tenían suficiente poder de procesamiento para mostrar un mundo gigante.
Por eso, el mundo estaba dividido en pantallas o regiones. El gran mundo de Habitat estaba compuesto de 20.000 de estas pantallas. Y aunque mucho de lo que se veía en la pantalla era de fachada —como el cielo, los árboles y los buzones— otros objetos tenían acciones. Por ejemplo, las puertas, transportaban al avatar de una región a otra.
Sin dudas era una experiencia muy emocionante y encontrarte por primera vez con tu avatar no tenía precedentes. El jugador podía controlar su personaje con el control de la Commodore y este podía recoger objetos, dejarlos en el piso, guardarlos en el bolsillos, llevarlos de un lado a otro y manipularlos. También podían hablar entre usuarios y hacer distintos gestos para transmitir emociones.
Fue la primera vez que un usuario pudo conectarse con otros e interactuar con ellos en tiempo real, con una interfaz gráfica, en un mundo siempre cambiante por acciones de otros humanos.
Tal como en los juegos de hoy en día, uno podía personalizar su avatar de las maneras que quiera en cualquier momento. Pero no solo a su avatar, sino también su hogar, con distintos tipos de paredes y muebles. Además, ofrecía escenarios muy variados, como ciudades —con diferentes tiendas y calles—, cuevas, playas y otros.
También tenía integrado un sistema de correo para enviarse mensajes privados entre los jugadores. Y hasta había un sistema económico, con una moneda conocida como Tokens. Estos podían ser recolectados en los escenarios, depositados para retirarlos en un cajero automático y gastado en máquinas expendedoras que vendían bienes utilizables.
Esa época, la gente generalmente utilizaba módems de 1200 bit/s para conectarse al servicio de Q-Link. Pero claro, no estaba disponible todo el día, los días de semana estaba activo solo por las noches y los fines de semana todo el día. Se pagaba US$9,95 por mes, con costos adicionales de seis centavos por minuto para acceder a servicios exclusivos. Y los Betatesters debían pagar US$0,08 por minuto para jugar Habitat, lo que le permitía a LucasFilms, financiar su desarrollo.
Habitat utilizaba gran parte del software que luego usaría SCUMM para crear las historias.
Curiosamente, Habitat tenía gráficos similares a otros juegos de LucasFilm que salieron posteriormente, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders y Maniac Mansion, a pesar de que el motor gráfico, SCUMM —escrito por Ron Gilbert— todavía no existía. Pero eso sí, Habitat utilizaba gran parte del software que luego usaría SCUMM para crear las historias, así que podríamos decir que también influyó en las clásicas aventuras gráficas que tanto amamos. Los gráficos eran limitados, pero eso no quería decir que no había detalle, como dijimos, era muy similar a aquellas aventuras gráficas de antaño.
Lamentablemente no pudimos ver mucho más que la beta de este prometedor proyecto ya que terminó en 1988. Pero el proyecto no murió allí, porque Q-Link continuó con su propio desarrollo, lo mejoró gráficamente y lo sacó exclusivamente para sus clientes bajo el nombre, Club Caribe. El problema es que, a diferencia de los MMO de hoy, no recibía actualizaciones y le quitaron muchas de las cosas que habían agregado los desarrolladores de LucasFilm para que siempre sea diferente. En definitiva terminó siendo una extensión del servicio de comunicación, casi como una sala de chat gráfica.
Pero el legado de Habitat es más que evidente. Hoy en día son realidad muchos de los conceptos que presentó por primera vez ese proyecto, desde la personalización de los personajes hasta la manera de interactuar y tener un efecto en el mundo que se habita. Por supuesto, se trataba de un MMO muy primitivo, pero funcionaba… ¡y en la Commodore 64! Si quieres leer más al respecto sobre este olvidado proyecto, te recomendamos leer la presentación de Chip Morningstar “Las Lecciones de Habitat”, donde cuenta cómo fue el desarrollo y lo que esperaban conseguir con Habitat, entre muchas otras cosas. También puedes curiosear el código del juego, hoy preservado en GitHub.
¡Articulo Genial! Que interesante. Soy un gran fan de LucasFilms, y de esto no sabia nada de nada.
Muchas gracias.
Una lastima que no fuera terminado en territorio occidental, pero salio en japon antes que aquel never winter night… talvez se inspiraron en el concepto que tenia este juego?