Después del rechazo rotundo por parte de diferentes exponentes del entorno y de miles de usuarios preocupados, Microsoft ha presentado algunas nuevas ideas relacionadas con protecciones antipiratería que se diferencian mucho de lo que actualmente conocemos como DRM. Con lo que puede considerarse un nuevo enfoque, Microsoft plantea que la clave no está en proteger el disco, sino en proteger la licencia, y convertirla en algo indispensable para poder jugar.
Seamos sinceros: Hoy en día es muy fácil obtener un juego de Internet. Cualquier cliente p2p tiene un amplio repertorio de títulos para descargar, no solo para ordenadores, sino para las diferentes consolas que hay en el mercado. Algunos lo hacen obviamente por dinero, pero otros sólo lo hacen para patear la cabeza de la cuestionada política de protección de contenido llamada DRM, y sus diferentes implementaciones por parte de los desarrolladores de juegos. Desde números de serie hasta activaciones en línea, pasando por cracks llegando al extremo de limitar al usuario en la cantidad de veces que puede instalar el juego, el DRM está resultando ser una bomba nuclear cuando en realidad lo que se necesitaba era un bisturí.
En un intento de hacer los métodos de protección más efectivos y menos invasivos, Microsoft expresó en el GDC nuevas formas para resguardar la propiedad intelectual de los videojuegos. Por un lado, planean combatir la llamada "piratería del día cero" requiriendo una activación única que verifica sí el título fue lanzado de forma oficial. En algunos casos las copias ilegales se anticipan varios días a su lanzamiento, y según Microsoft, éstas generan una pérdida de ventas de hasta el cincuenta por ciento. Con esta activación, el gigante de Redmond tiene la intención de proteger a las empresas impidiendo que las copias filtradas puedan ejecutarse antes de tiempo.
En cuanto a múltiples instalaciones, Microsoft ha dado a entender que lo importante no es la cantidad de discos que se posea de un juego, o las veces que se lo quiera instalar, sino que la licencia del mismo haya sido obtenida legalmente. De esta forma, Microsoft propone un sistema de verificación que asocia una licencia válida a cada cuenta de usuario creada. Al ingresar con esa cuenta, el usuario puede utilizar su licencia en diferentes ordenadores y sistemas, ya que ha pagado por la licencia (o está rentándola al menos). El problema es que este método sólo sería válido para juegos en línea. En caso de que se utilizara en títulos para un solo jugador, tener que ingresar un nombre de usuario y una contraseña cada vez que se quiera jugar podría generar enormes protestas, además de ser poco efectivo.
A pesar de estas nuevas ideas, no hay que olvidar que toda protección anticopia que fue implementada en un juego, tarde o temprano, ha sido derrotada. Con nuevos métodos de distribución asomándose en el horizonte, nos preguntamos qué tan necesarias serán estas protecciones en el futuro. Pero no quedan dudas que DRM debe cambiar de forma, o desaparecer por completo. Tratar como a un delincuente a quien compra un título original, definitivamente no es la solución.