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El talentoso señor Molyneux

Neoteo es un sitio hecho por gente talentosa (o al menos eso nos dicen nuestros familiares). Por eso, nos honra compartir con los lectores las historias de los personajes más inspiradores, aquellos que nos enseñaron a amar este mundo fantástico que es la industria de los videojuegos. Hoy, hablaremos de un hombre creador de verdaderos hitos del entretenimiento digital. ¿Sabes quién estuvo detrás de joyas como Populous, Theme Park, Black & White, Fable y The Movies? Una cabeza con forma de lamparita que se enciende con pura creatividad y talento: el eterno Peter Molyneux.

Peter Molyneux nació el 5 de mayo de 1959 en Guildford, Surrey, zona perdida del Reino Unido. A los 23 años comenzó a vender juegos de Atari y Commodore 64 en esos inolvidables discos floppy. Como vio que la venta de videojuegos en disquetes magnéticos podía ser un gran medio para recaudar algunos billetes, pronto decidió emprender su propio negocio. Creó el juego “The Entrepreneur”, un título que, basado en comandos de texto, simulaba una empresa en sus primeros pasos. Como Peter tenía mucha fe en su proyecto, él mismo se hizo cargo de su publicación realizando cientos de copias de, lo que creía, sería un éxito en ventas. Pero las cosas no resultaron como pensaba: solamente su madre le compró una copia de su videojuego. Esto desanimó al joven Molyneux quien al poco tiempo fundó, junto a su socio Les Edgar, una compañía dedicada al manejo de bases de datos de oficina llamada Taurus Impact System. Gracias a un hecho fortuito (Commodore confundió su empresa con otra llamada Torus) esta vez el emprendimiento del programador logró cierto éxito comercial desarrollando el sistema de base de datos de Amiga. Con el dinero recaudado, Molyneux encontró lo que necesitaba para volver a su verdadero amor: el diseño de videojuegos. Fue entonces cuando nació Bullfrog.

Fundada en 1987, Bullfrog Productions fue la cuna de un nuevo concepto, aplicado al género estrategia, que posicionaba al usuario como un ser omnisciente, omnipresente y omnipotente, como un Dios que decidía el destino de todo lo que dirigía. Considerado el primer juego que brindaba esta posibilidad a los jugadores, Populous fue lanzado para Amiga, Atari ST y PC, en 1989, constituyéndose como uno de los mayores éxitos de la compañía, con más de 4 millones de copias vendidas alrededor del mundo. Ganador de decenas de premios, el título convertía al jugador en una deidad que debía guiar a una comunidad manipulándola con intervenciones divinas, transformando el terreno, haciendo crecer a su civilización y conquistando poblaciones vecinas guiadas por distintos dioses enemigos.

“Populous: The Promised Land” y “Populous: The Final Frontier” fueron sus dos expansiones antes del lanzamiento de su secuela, en 1991, llamada “Populous II: Trials of the Olympian Gods” el cual definió las deidades basándose en los dioses de la mitología griega. El usuario era un semidiós, mitad hombre, mitad hijo de Zeus, el cual debía pelear contra los dioses más conocidos hasta la batalla final, contra su propio padre, la cual le permitiría acceder al Olimpo. Treinta poderes divinos enriquecieron el título (solamente ocho poderes tenía el primer Populous) los cuales se dividían en seis categorías (tierra, agua, viento, fuego, gente y plantas) que requerían su particular Maná para poder ejecutarse. A lo largo de la aventura los jugadores eran capaces de encontrar los monstruos mitológicos más populares que, al vencerlos, otorgaban puntos de experiencia que mejoraban la efectividad de sus poderes divinos. “Populous II: The Challenge Games” fue su única expansión, el cual estaba basado en la mitología japonesa, proponiendo una misión individual en cada uno de sus escenarios.

En 1993 Peter Molyneux fue el productor de Syndicate, en el cual el jugador debía manejar a un grupo de ciborgs, en un mundo de estética ciberpunk, para hacerse del control total de diferentes ciudades. Tanto el juego original como su secuela y expansión (“Syndicate Wars” y “Syndicate: American Revolt”), fueron títulos con una carga política pocas veces vista, que recibieron gran cantidad de criticas positivas a pesar de su alto nivel de violencia. Ya en 1994, Molyneux se convirtió en consultor y vicepresidente de la archiconocida empresa Electronics Arts la cual adquirió Bullfrog durante enero de 1995. Pero fue en el año del mundial de fútbol desarrollado en los Estados Unidos que el viejo Peter creó uno de los grandes títulos de gestión de todos los tiempos: el inolvidable Theme Park.

Cubierto de pinceladas de humor (como todos los juegos de Bullfrog) en Theme Park el objetivo era organizar los recursos de un parque de diversiones para convertirlo en el negocio más rentable y en la atracción más espectacular de todo Reino Unido. Comenzando con unos cientos de miles de dólares, nuestro parque debía lograr autoabastecerse con la venta de comida y merchandising para poder mudarse a otra locación más grande y comenzar con un nuevo parque lleno de 30 diferentes atracciones (las cuales podríamos adquirir luego de mucho tiempo de estudio e investigación). Era necesario contratar una buena cuadrilla de empleados entre los cuales debía haber encargados de la seguridad, la limpieza, el mantenimiento y el divertimento de los visitantes. El principal atractivo del título era la posibilidad (dependiendo de la plataforma) de montarnos en las atracciones de nuestro parque.

Peter fue el productor ejecutivo del bellísimo Magic Carpet, que también salió a la venta en 1994, con una secuela al año siguiente, el cual es considerado un juego absolutamente revolucionario por su nivel técnico y su innovación. Utilizando un motor gráfico tridimensional el jugador encarnaba a un mago en una alfombra voladora (también mágica, obvio) que debía recolectar Maná, matar monstruos y vencer a magos enemigos siempre volando por escenarios llenos de ríos y montañas de increíble realismo. Iluminación dinámica, reflejos, sombras, partículas, transparencias y el total control sobre la vista del protagonista posicionaron al título como un referente gráfico dentro de la industria que llegó a contener una versión en 3D (que requería la utilización de los conocidos anteojos azules y rojos) y la posibilidad de jugarlo con un casco de realidad virtual. Por todo esto, y a pesar de no tener el éxito comercial que se merecía, Magic Carpet sigue siendo uno de los juegos más logrados de todos los tiempos.

Molyneux se despidió a mediados de 1997 de su amada empresa Bullfrog (la cual seguiría lanzado juegos exitosos hasta 2001 como el genial Theme Hospital, Populous: The Beginning y Theme Park World) con el mágico Dungeon Keeper. Otro juego inolvidable en el que el usuario debía crear una mazmorra o guarida para evitar que héroes manejados por el ordenador lograsen encontrar nuestros tesoros escondidos. Un gran éxito comercial acompañó a este último título que ayudó a Peter a fundar Lionhead Studios, empresa con la cual el desarrollador pudo concretar su deseo de convertir a los jugadores en verdaderos dioses. Había llegado la hora de jugar a Black & White.

Desarrollado con 6 millones de dólares que salieron de su propio bolsillo, Black & White vio la luz en 2001 generando una ola de polémica por una simple y sencilla razón: el juego proponía la tarea de ser Dios. Una divinidad buena, mala o neutral debía guiar a sus súbditos mientras cuidaba una criatura que lo representaba en la Tierra. Manejado todo a través de una mano (“la mano de Dios”) el jugador interactuaba con los habitantes de su aldea, se relacionaba con su entorno y hasta se contactaba con poblaciones vecinas de manera milagrosa. Una conciencia buena y una mala opinaban antes de tomar cada decisión, fijando los límites que determinaban que clase de Dios éramos. Molyneux desarrolló la segunda parte de este título, llamada simplemente Black & White 2, la cual fue publicada en 2005 por Electronics Arts. Con un concepto similar a su antecesor, B&W 2 mantuvo una mecánica de juego efectiva y un estilo respetado por todos los fans. Pero este no fue su último éxito. Todavía faltaba otra pieza exquisita que seguiría abordando el bien y el mal de la naturaleza humana: el letal Fable.

Fable tuvo una primera parte desarrollada en 2004 y una segunda lanzada en 2008 luego de la compra de Lionhead por parte de Microsoft Game Studio en 2006. Un juego de rol en el que el usuario puede crear su propio héroe, capaz de poseer habilidades de mago, caballero y arquero. Una vez más, Molyneux continúa dejando la decisión de hacer el bien o el mal en manos del jugador (verdadera obsesión en sus últimos títulos). Considerado como uno de los mejores juegos de Xbox, Fable tuvo una secuela cuya historia se desarrollaba 500 años después que el juego original, en donde podíamos elegir el sexo de nuestro héroe, en un mundo en tres dimensiones adaptado a las posibilidades que comenzaban a brindar la nueva generación de consolas. Pero en el camino, Peter logró deslumbrarnos con otra pieza magistral llamada The Movies.

Creado por Lionhead en 2005, The Movies nos proponía hacernos cargo de un estudio de cine, desde 1925 hasta la actualidad, para recorrer el camino tecnológico de las grandes empresas del séptimo arte. Contratando empleados de mantenimiento, conserjes, actores, directores, guionistas y equipo técnico, debíamos llevar nuestro estudio a la cima, ganando premios por nuestras películas. Lo más cautivante de este título fue sus amplias posibilidades técnicas, puesto que permitía a los jugadores crear sus propias películas y subirlas a una comunidad online para participar de concursos internacionales. Una verdadera joya que, incluso, podía ser utilizada como herramienta para aquellos que deseaban estar del otro lado de las cámaras. Con The Movies, Peter Molyneux no hizo otra cosa que afirmar su talento y visión a la hora de diseñar videojuegos. Posicionado como una de las mentes más brillantes de la industria, recibió hace muy poco la orden de Caballero de las Artes y las Letras, que otorga el gobierno francés a los artistas más destacados. Actualmente se encuentra trabajando en Milo, un nuevo personaje con inteligencia artificial que formará parte del Proyecto Natal.

Acusado muchas veces de prometer más de la cuenta, es innegable que Peter Molyneux es un pilar fundamental en el desarrollo y la evolución del entretenimiento hogareño. Padre de títulos conmovedores, en Neoteo no podíamos dejar de dedicarle un artículo a un hombre talentoso que, por suerte, parece tener todavía muchas buenas ideas en su cabeza para compartir con el mundo. Por eso me quedo con una pregunta… ¿Qué estará pensando Peter Molyneux en este momento?

Escrito por martinbaraink

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