Con Lucasfilm en su poder, es lógico que Disney decida realizar algunos ajustes internos para mejorar el rendimiento de su adquisición, pero más allá de qué tan buenas sean sus intenciones, esos ajustes no tienen por qué agradarnos. En las últimas horas, Disney decidió bajarle el pulgar a LucasArts, convirtiéndose así en archienemigo eterno de todos los amantes de los videojuegos. Bueno… tal vez eso sea una exageración, y reconozco que lo último de LucasArts se puede olvidar fácilmente, pero no tengo dudas de que la empresa que desarrolló a algunos de los títulos más espectaculares que hemos visto merecía otro destino. Si no me crees, observa la lista que estoy a punto de presentar.
La noticia nos duele especialmente a quienes crecimos con los desarrollos de LucasArts. De hecho, algunas de sus aventuras fueron nuestros primeros juegos, en épocas de pantallas negras y cursores misteriosos. Me hubiese gustado mucho ver a un LucasArts renovado, actualizado y dinámico. Lamentablemente, ordeñar a esa vaca llamada Star Wars significa ir en la dirección contraria. ¿Lo más triste de todo? Esa es exactamente la intención que tiene Disney. El esqueleto de LucasArts se convertirá en una especie de “departamento licenciatario”, otorgando licencias a desarrolladores externos para crear, y cito a Disney con esto: “juegos de Star Wars de calidad”.
¿Qué es lo que deja atrás LucasArts? ¿Cuál es su legado? Por suerte, es mucho más rico de lo que cualquiera pueda imaginar. Los jóvenes que hoy se arrojan sobre los FPS y los MMO no tienen idea de lo que se están perdiendo, por lo tanto, es nuestro placer/deber recordar ese legado. LucasArts hizo muchos juegos, pero voy a formar una lista con nueve aventuras gráficas, desde el nacimiento del sistema SCUMM, hasta casi el final del Siglo XX.
Maniac Mansion (1987)
No habrá sido el primero de LucasArts (Lucasfilm Games en ese tiempo), pero fue el que comenzó esta hermosa locura. ¿La historia? Joven que recurre a la ayuda de sus amigos para rescatar a su novia de una mansión habitada por una familia medio loca y dos tentáculos. Cinco finales, muertes absurdas (por lo que más quieras “no” presiones el botón rojo), y la introducción del lenguaje SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que nos acompañaría durante tantos años. Imperdible, al igual que su secuela, Day of the Tentacle.
Zak McKracken (1988)
Probablemente no tan conocido como Maniac Mansion, ni tampoco tan popular, pero Zak McKracken and the Alien Mindbenders resultó ser un sólido juego de transición para reforzar las intenciones de LucasArts en el mercado de las aventuras gráficas. ¿Qué pasa cuando el escritor de un tabloide descubre que todos esos artículos sobre aliens y conspiraciones que odia inventar tienen algo de cierto? Salvar el mundo… o algo así. Fue el segundo juego bajo el ala del sistema SCUMM.
Indiana Jones and the Last Crusade (1989)
LucasArts hizo dos juegos sobre la tercera película de Indiana Jones, uno de acción, y el otro como aventura gráfica. El hecho de que la gran mayoría recuerde a la aventura gráfica es un testamento a su calidad. El juego logró expandir positivamente la experiencia que entregaba la película, pero también introdujo pequeños elementos de acción (como las peleas con los guardias) además de algunos ajustes al sistema SCUMM. Su secuela, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, también fue excelente, y nos hubiera gustado mucho verla convertida en película, en vez de refrigeradores y bombas nucleares…
Loom (1990)
Loom estableció una línea muy diferente en comparación con otros juegos de LucasArts, dejando a un lado el humor y el optimismo para presentar una trama mucho más oscura y compleja. A esto también debió adaptarse el sistema SCUMM, reemplazando comandos específicos con “notas” que forman diferentes conjuros. Loom es un juego corto, pero tan bueno que pedía a gritos una secuela. Lamentablemente nunca se materializaron, sin embargo, Loom sigue siendo una joya por sí solo. Si no lo jugaste aún, no pierdas más tiempo.
The Secret of Monkey Island (1990)
Damas y caballeros… materia de estudio. Piratas, fantasmas, amor, odio, duelos de insultos, viajes en barco, magia vudú, mogollones de memos, pollos de hule, monos de tres cabezas, un recoge-plátanos (?), búsqueda de tesoros, una cárcel, cerveza de raíz, grog, una boda que no fue, caniches piraña asesinos, ¡y mucho más! Todo eso en las profundidades del Caribe, desde el punto de vista del personaje con el nombre más extraño en toda la historia de los videojuegos. The Secret of Monkey Island tiene tres secuelas, una edición especial, y una legión de fans que lo seguirán adorando hasta que el cálido viento del infierno deje de soplar.
Sam & Max Hit the Road (1993)
Muchos pensaron que después del éxito de Monkey Island, LucasArts había alcanzado su techo, pero Sam & Max comprobó con facilidad que eso no era cierto. Algo muy interesante para destacar es que Hit the Road no fue la primera aparición de Sam & Max. De hecho, sus aventuras comenzaron en la forma de cómics, convirtiéndose en elementos de prueba internos para los programadores de SCUMM. Los cómics fueron muy bien recibidos por los fans, y finalmente LucasArts propuso la creación de Hit the Road en 1992. Cuando LucasArts canceló su secuela Freelance Police en 2004 los fans reaccionaron con furia, pero Telltale Games logró continuar la saga.
Full Throttle (1995)
El desierto. El olor del asfalto. Combustible. Pandillas de motociclistas que hacen sus propias reglas. Un asesino ahogado en codicia, y un motociclista que debe limpiar su nombre. Full Throttle lo tiene todo, desde el estilo hasta la actitud, pasando por los gráficos, la música, las voces (Mark Hamill, de pie por favor) los rompecabezas y la acción. Tim Schafer reveló que Full Throttle demandó un presupuesto de un millón y medio de dólares… y el juego vale cada centavo. Se planearon dos secuelas, ambas canceladas. Una lástima, pero si tenemos en cuenta la altísima calidad del original, tal vez haya sido un alivio.
The Dig (1995)
¿Armageddon? ¿Impacto Profundo? Nada de eso. El choque de un asteroide como elemento principal para una historia de ciencia ficción apareció antes en The Dig, aunque todo se pone de cabeza cuando el comandante Boston Low y su equipo descubren que el asteroide es en realidad una nave espacial. Al igual que sucedió con Loom, The Dig apuesta a una historia mucho más oscura, exponiendo debilidades humanas en un planeta extraño. The Dig demandó seis años de desarrollo, el tiempo más largo que LucasArts se tomó para ello, y su dificultad podía ser implacable en algunos pasajes, pero eso no cambia su estatus de clásico.
Grim Fandango (1998)
¿Es Grim Fandango el mejor juego hecho por Tim Schafer? Tal vez. Es decir, ¿quién puede combinar la tradición del Día de los Muertos con elementos tomados de las clásicas películas noir, y además salirse con la suya? Grim Fandango fue el primer juego de LucasArts en dejar atrás al sistema SCUMM, y su transición a las tres dimensiones fue muy buena. Quienes lo jugamos conocemos bien su valor, y la prensa especializada lo recibió con los brazos abiertos. Aún así, el juego fue un fracaso comercial, y LucasArts sólo lanzó a Escape From Monkey Island antes de declarar finalizado su desarrollo de aventuras gráficas. En otras palabras, Grim Fandango fue el principio del fin para el género.
LucasArts es historia. Si las aventuras gráficas todavía tienen un lugar en el mercado o no, a Disney no parece interesarle. Pero los juegos de LucasArts también son historia, y de la buena. Varios están disponibles en Steam. Otros pueden ser ejecutados bajo entornos especiales como ScummVM. Que Disney se quede con todos los juegos de Star Wars que quiera. Bernard, Bobbin Threadbare, Guybrush Threepwood, Ben, Manny Calavera, Boston Low… están mucho más allá.