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El final de la historia

No hay segundas oportunidades para primeras impresiones. Ésta es la primera verdad indiscutibible que enseña la publicidad y el marketing. ¿Pero qué pasa con la última estocada? ¿Qué importancia tiene verdaderamente el final de un videojuego? ¿Tenemos en cuenta el desenlace de los títulos que nos divierten o solamente nos importa la experiencia de juego que puedan ofrecernos? Neoteo hace un análisis de algunos de los distintos tipos de finales que podemos encontrar en el mundo del entretenimiento digital. El show debe continuar… pero también terminar.

Desde pequeños se nos enseñó en la escuela que un cuento debe tener un principio (en donde conocemos a los personajes en su situación de normalidad, el lugar que ocupan en el tiempo y en el espacio, su ambientación y la presentación del conflicto), un nudo (donde se desarrolla una trama en la cual fuerzas antagónicas chocan en busca de sus propios intereses) y un desenlace (con un clímax en donde se resuelve el conflicto, el cual es seguido de un epílogo que restaura el orden o abre la puerta a una nueva historia). Complejidad más, complejidad menos (incidente incitador, puntos de giro, punto medio, choque de valores positivos y negativos, etc.), básicamente, desde Poética de Aristóteles, el arte de narrar cuentos funciona de esta manera. Pero es el final de una historia el que logra el equilibrio sustancial que puede dejarnos un dulce sabor de boca, cuando es la meta de un videojuego entretenido y con un ritmo dinámico que nunca decae, o amargo, cuando nos arruina la experiencia por no estar a la altura del conflicto presentado.

Cuando jugamos a un videojuego, en la mayoría de los casos, estamos enfrentados a una historia que tiene su propia estructura dramática y filosófica. Incluso juegos de ingenio, que parecen no tener la necesidad de meternos en un drama sino de ofrecernos simplemente alguna mecánica de resolución de puzzles divertida, poseen una concepción única por detrás que une sus criterios estéticos con sus intenciones artísticas. Juegos como World of Goo nos presentan una visión oscura sobre el consumismo y la angustia existencial humana, con un sujeto más concentrado en la ostentación que en el ser. Va más allá del puzzle físico que tanto divierte, busca dejar un mensaje, dejar una reflexión final que perdure en nuestras mentes incluso después de haber superado todos sus niveles.

Más allá de finales abiertos y cerrados, los títulos más queridos por todos los usuarios utilizaron distintos tipos de estrategias para resolver sus historias. Podemos encontrar ofertas de lo más variadas a la hora de buscar desenlaces. Juegos como el Maniac Mansion, a pesar de formar parte del género por defecto lineal de las aventuras gráficas, ofrecía la posibilidad de concluir la historia a través de múltiples finales alternativos. Con el peligro de morir durante la partida (lo cual es raro en juegos de este género), realizar actividades paralelas a la trama principal (mandar noticias a un periódico, tener una banda de rock con un tentáculo) y elegir diferentes personajes con diversas habilidades (un nerd, un rocker, un fotógrafo o un aspirante a novelista) podíamos deshacernos del meteorito en cuestión de muchas maneras distintas, originales e inolvidables.

Otros títulos con muchos personajes retaron al jugador a terminar la partida con cada uno de ellos, brindando así tantos finales como personajes había. Juegos como el Street Fighter 2 nos mostraban la historia personal de cada uno de los enigmáticos luchadores revelando secretos que generaban preguntas en los espectadores para una posible secuela. ¿Sabían que Blanka no era más que un niño perdido hace años en el Amazonas en busca de su madre? ¿Qué Dhalsim luchaba para devolverle la paz a su pueblo? ¿O que Guile buscaba vengar la muerte de un amigo pero sobre el final volvía a casa con su familia?

También existen juegos que poseen siempre un mismo final, pero que su conclusión se ve puesta en un segundo plano por la mecánica competitiva que presentan. Estos son los títulos deportivos, que se vuelven inagotables ya que es el desafío entre diferentes contendientes o contra la máquina el mayor motivo por el cual el usuario desea jugarlo. Si bien las cinemáticas finales de franquicias como Pro Evolution Soccer o FIFA son siempre las mismas (los muñecos se mueven igual, solo cambian sus caras, camisetas y, en algunos casos, la copa que alzan) su valor agregado está en la posibilidad de que solamente uno entre varios competidores accedan al trofeo final.

Hay juegos cuyas historias terminan absolutamente resueltas. Esto se ve mucho, sobretodo, en las aventuras gráficas que tienden a finalizar sus tramas o a dejar abiertos ciertos caminos alternativos para desarrollar secuelas que expandan el argumento original. Grim Fandango supo encontrar un desenlace impecable y elegante (aunque todos deseamos una segunda parte) mientras que Monkey Island parece ser eterno con todas las nuevas desgracias que tiene que sufrir nuestro amigo pirata Guybrush Threepwood.

Una variante que se desprende de este género son los Sandbox, como Grand Theft Auto, que nos presenta una historia al principio de cada uno de sus títulos, con personajes nuevos en contextos particulares, que se desarrolla y culmina con el correr de las misiones. O los juegos en tercera persona como Mafia o Max Payne que al concluir nos permiten explorar esos mundos antiguos tan bien desarrollados buscando extender su vida útil, o dejan a nuestro personaje en jaque para continuar con su drama en un próximo capítulo, respectivamente.

Otros títulos utilizan el sistema de Jefe Final, que constituye el último desafío de la aventura (el desafío más difícil) al cual debemos enfrentar para resolver el juego. Resident Evil utiliza este recurso narrativo, dejándonos un poderoso monstruo al final del recorrido, que habrá que vencer para terminar con el episodio. Como contrapartida, al alcanzar estos últimos niveles, ya habremos obtenido las armas más poderosas con sus municiones, lo que disminuye los niveles de dificultad.

Sin embargo, los juegos de Rol nos han planteado otra forma de resolución: los no-finales. Incrementamos los niveles de poder de nuestro personaje sin límite alguno, vamos incorporando nuevas habilidades y puntos de experiencia que nos hacen más resistente para la lucha. Adquirimos las armas más mortíferas convirtiéndonos en invencibles por llegar al máximo de nuestras actualizaciones. Pero esta estrategia se ve utilizada también en los juegos de simulación social como SimCity, por ejemplo, en el cual no observamos un final claro sino un progreso de nuestra ciudad que parece ser perpetuo. Algo similar ocurre en Los Sims, aunque se incorporó la posibilidad de ver morir a nuestro personaje de viejo o de otras maneras (algunas verdaderamente divertidas… si no me creen, vean el video), lo que nos obliga a cuidar nuestros Sims y a crear una descendencia para continuar con la diversión.

Una forma muy interesante de resolver las historias se puede observar en títulos como Call of Duty, e incluso en algunos recursos observados en Half Life, donde nuestro personaje es llevado a tomar decisiones o a cometer ciertas acciones para darle un desenlace irremediable a la historia. Aquí fantasía y realidad se funden puesto que no terminamos de saber si somos nosotros los que influimos en las escenas finales o si el juego, de todos modos, terminaría tal como lo hizo.

Con finales de película, desarrollando nuestros protagonistas para alcanzar el máximo poder, ganándonos todos los autos de la carrera, matando todos nuestros enemigos o cumpliendo con todas las misiones principales y secundarias del escenario, los videojuegos nos ofrecen un menú variado de desenlaces para sus historias. Un buen final debería ser tan planificado como una fluida mecánica de juego, un correcto desarrollo de personajes o una sólida historia que merezca la pena jugar. Solamente así un videojuego alcanza una sensación completa que lo constituye como una obra de arte.

Medio cuadro de Da Vinci es bueno, pero sólo viéndolo completamente nos sumergimos en su genialidad. En el arte, el todo no es igual a la suma de sus partes.

Escrito por martinbaraink

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