La animación del agua en los videojuegos dice mucho sobre la época en la que fue concebido y las capacidades que había gráficamente, además del presupuesto que tenía la empresa que lo diseñó. No sólo el agua es lo importante, sino todos los fluidos con los que nos podemos encontrar en formatos como videojuegos y películas animadas. Recientemente se ha lanzado un video sobre los últimos avances en la forma de manejar las partículas de los fluidos y hemos tenido un primer vistazo al modelo de Position Based Fluids que será introducido en la SIGGRAPH 2013. Con ustedes, el agua digital más realista.
Si se pudiera arriesgar una manera en la cual poder mostrar rápidamente la evolución de las gráficas en los videojuegos, la respuesta sería la cantidad de polígonos con las cuales se construyen las bases de los mismos. Pero si nos ponemos superficiales, el agua es uno de esos elementos que cualquier sin mucho camino recorrido en el diseño digital 3D podría dar cuenta. De hecho, ya lo hicimos en Junio del año pasado, cuando mostramos la evolución del agua en los videojuegos. Seguramente ahora vamos a tener que actualizarlo, porque gracias a un nuevo descubrimiento en la forma de simular la física del agua, la gente de PhysX han creado un modelo tan vistoso como tecnológicamente interesante de cara a la nueva generación de consolas y videojuegos para ordenador, además de películas de animación 3D. Veamos de qué se trata y luego del salto te explicamos de qué va.
Según los responsables de este video, la técnica utilizada corresponde a la conocida como Position Based Fluids, que es una manera de simular los líquidos usando Position Based Dynamics, conocido en la jerga como PBD. Esta es la misma estructura utilizada para simulación de objetos deformables que se puede encontrar hoy día en el SDK de PhysX. A nivel técnico, la posibilidad de los oleajes más realistas está dado por el solucionador iterativo, que puede mantener la incompresibilidad de una manera más eficiente que con los solucionadores de fluidos tradicionales conocidos como SPH. Lo agradable de los movimientos de las olas y de los “golpes” en el agua se debe a que se utiliza una mejor distribución de partículas, lo que se puede apreciar en las diferentes etapas del video. Esto último corre por cuenta de la presión artificial lograda desde el software de animación, que en este video está potenciado por la GTX 580 de nVidia.
Otro de los puntos fuertes de esta demostración está en los vórtices de confinamiento, que se utilizan para que dejar al usuario un espacio para inyectar energía al fluido en movimiento. Las explicaciones técnicas más profundas sobre la nueva tecnología que ha dado al agua artificial más realista se esperan para la reunión SIGGRAPH 2013. El paper que la presentará se llama Position Based Fluids y está firmado por los expertos Miles Macklin y Matthias Mueller-Fischer. Como es de adivinar, muchas desarrolladoras de gran estirpe estarán atentas a esta tecnología que podría darnos las bases de cómo serán las películas y los videojuegos en el futuro, tanto en el agua como en la animación de otros fluidos que se comporten de diferentes formas ante las físicas a las que son sometidas. ¿Te acuerdas de Portal? ¿Bioshock? ¿Dishonored? ¿Nemo? Imagínatelos con esta física de fluidos… wow.
Me dio sed
Todo muy lindo, pero después como los juegos se desarrollan a las apuradas para cumplir con fechas y ganar dinero, no vemos nada de eso implementado en ningún sitio.
Se ve bien, pero mirando con detenimiento, se nota como "sobreactuada" por decirlo de alguna forma, como se si se lanzara con fuerza, supongo que eso es facil de cambiar.
el agua digital mas realista? ni comparación con Realflow http://www.youtube.com/watch?v=KoEbwZq2ErU
#4 Realflow es renderizado en animaciones (peliculas), esto es renderizado en tiempo real (video Juegos), Esta bueno realflow pero creo que ni con la mejor maquina gamer puedas correr un juego con ese motor fisico.
chekate bioshok infinite este juego se tomo su tiempo, nada de apurarse y genero una experiencia increible
Oh… Quiero ver el cacho de algoritmo que usa ese efecto. ¿Alguien conoce donde se podría ver un algoritmo similar?
lo mejor de todo esto es que posiblemente nunca ( o en muchisisisiisimos años) se llegue a la emulacion perfecta del agua ya que ni siquiera se puede saber el comportamiento de los fluidos no viscosos en un oleaje, la ecuacion de never stokes es uno de los 6 problemas sin resolver de la matematica.