La próxima generación de consolas incorporará una serie de recursos muy avanzados que sin lugar a dudas llevarán nuestra experiencia a otro nivel… pero no tendrá exclusividad sobre ellos. A decir verdad, se anticipa una relación muy estrecha entre consolas y ordenadores, y una de las pruebas más contundentes es DirectX 12 Ultimate, actualización para el clásico API de Microsoft que responde a nuevas tecnologías como el ray tracing, y a las demandas de un acceso más profundo al hardware por parte de los desarrolladores. La pregunta es… si será suficiente.
Microsoft ya compartió las especificaciones técnicas de su Xbox Series X (ex Project Scarlett). Sony hizo exactamente lo mismo con su PlayStation 5, y no podemos esperar para ver a ambas consolas en acción. Claro que… toda plataforma es tan buena como su contenido, y si los desarrolladores tienen dificultades para crear juegos en ellas, no llegarán muy lejos. Desde cierto punto de vista, algo similar sucedió en PC con DirectX 12. La cantidad de juegos que soportan a ese API es más baja de lo que esperábamos, mientras que Vulkan sigue ganando terreno a puro rendimiento.
Ahora, eso no quiere decir que DirectX 12 sea inservible. Si los desarrolladores tienen dificultades para trabajar con ese API, todo lo que debe hacer Microsoft es eliminarlas, o como alternativa, reducir su impacto. En esa dirección apunta DirectX 12 Ultimate, una actualización que esencialmente unifica a los sistemas Windows con la Xbox Series X, transfiriendo las principales ventajas de la consola hacia ordenadores con tarjetas gráficas compatibles.
Esas ventajas se dividen en cuatro categorías. La primera de ellas es el ray tracing, promocionado hasta el cansancio por Nvidia. El ray tracing ha sido una especie de fiasco con la generación actual de hardware, pero DirectX 12 Ultimate promete un acceso de más bajo nivel, y no olvidemos que la Xbox Series X soportará ray tracing con su GPU Radeon desde el comienzo.
La segunda es variable rate shading, que permite a los desarrolladores seleccionar la tasa de «shading» en ciertas porciones de cada cuadro independientemente, y concentrar el detalle (o sea, la carga de trabajo) en donde realmente es necesario, dejando otros elementos en segundo plano.
La tercera es lo que se conoce como shaders mesh, y se encargan de paralelizar el procesamiento de mallas al dividirlo en «meshlets» individuales, habilitando así un procesamiento inmediato en vez de secuencial. La idea es reducir la latencia en el renderizado, y brindar mayor control sobre la geometría general.
Finalmente llegamos a sampler feedback, que asiste a los desarrolladores a la hora de determinar qué nivel de detalle requieren las texturas renderizadas «al vuelo». Dicho de otro modo, un shader puede «averiguar» qué parte de una textura sería necesaria para cumplir con una tarea sin ejecutar la operación en sí. Su beneficio combina el renderizado de mayores texturas, reduciendo el consumo de VRAM.
Muy bien, entonces… ¿qué dice la letra pequeña? Por un lado, la generación actual de hardware no soportará todas las funciones de DirectX 12 Ultimate, pero la retrocompatibilidad está garantizada. Y por el otro… hay que esperar. DirectX 12 Ultimate sólo estará disponible en el build 2004 de Windows 10 que Redmond lanzará en algún punto de mayo (o tal vez más tarde, cortesía de cierto malware biológico dando vueltas).
Fuente: Ars Technica