Menu
in

Dial-A-Pirate, y otros métodos anticopia en los videojuegos viejos

Don’t Copy That Floppy!

Si uno se pone a repasar la historia de los videojuegos desde sus inicios, descubrirá que el DRM (Digital Rights Management) estuvo presente incluso en las primeras generaciones de consolas y ordenadores. Por citar solo un ejemplo, muchos juegos de Commodore 64 incluían -adrede- sectores dañados. Esos datos corruptos no ofrecían problemas en la copia original, pues podían ser salteados por la casetera sin demasiado trabajo. Cuando esos datos eran copiados, sin embargo, se corrompían de tal forma que hacían imposible su reproducción y, por tanto, la del juego. Un método simple pero efectivo, pero tampoco insuperable. Más temprano que tarde los “crackers” le terminaron encontrando la vuelta y se acabó el problema, aunque sí evitaban la copia entre usuarios comunes con copias legales.

Porque ese era el objetivo. No tanto disuadir a los “crackers”, algo que desde siempre fue una batalla perdida, sino hacerle la copia más dificil al usuario de a pie. Por eso, aquí no hablaremos del DRM como lo conocemos hoy en día, sino de métodos anticopia más precarios, que funcionaban desde fuera del juego. Un repaso rápido, pero jugoso, por las medidas antipiratería más comunes (y no tanto). Desde ruedas de código, como fue el caso de “The Secret of Monkey Island” con su “Dial-A-Pirate” hasta lentes que descifraban (con algo de suerte) un código en pantalla. Si eres mayor de 30 años, seguramente recuerdes algunas de estas medidas, sino todas. Si eres menor, estoy seguro que te sorprenderás de lo que tuvimos que padecer los niños piratas de la década de los 80s y 90s.

Ruedas de códigos

Sin dudas, una de las formas más memorables de proteger un juego contra la copia indiscriminada. Un método que se hizo super archi famoso gracias al “Dial-A-Pirate“, los discos rotatorios llenos de rostros piratas de “The Secret of Monkey Island“. En este caso, antes de acceder al juego, se te mostraba la cara de un pirata, compuesta por dos partes (la superior y la inferior).

¿Cuándo fue que este pirata colgado en Montserrat? ¡Más vale que tengas el “Dial-A-Pirate” a mano!

La rueda estaba confeccionada con un disco de mayor tamaño, que era la base, y uno más pequeño que giraba sobre el mayor (y que además tenía siete perforaciones, que permitían el acceso a la lectura de lo que hubiera escrito en el disco mayor). El disco grande incluía la parte superior de la cara del corsario. El disco más pequeño, que giraba, contenía la parte inferior del rostro pirata. Tu misión era girar el disco inferior, de manera tal que se armara la cara mostrada en pantalla y responder la pregunta que se hacía sobre el pirata en cuestión.


O sea, por cada una de las configuraciones de rostros piratas (que eran muchísimas) existían siete palabras claves. ¿Me sigues? La referencia para elegir la palabra clave correcta estaba dada con el nombre de una isla (Antigua, Barbados, Jamaica, Montserrat, Nebraska, St. Kitts y Tortuga). Cada perforación del disco superior, tenía debajo el nombre de una de esas islas. Teniendo la configuración correcta, entonces, tan solo tenías que fijarte a qué perforación hacía referencia la pregunta, y escribir el número que se dejaba ver a través del orificio. Si tomamos el ejemplo de la imagen de arriba, que pregunta: “¿Cuándo fue que este pirata colgado en Montserrat? , y usamos el Dial-A-Pirate online,  encontraremos que la respuesta correcta es el número “1670”. ¡Haz la prueba!

Era así cómo funcionaban las “ruedas de códigos”, con mayor o menor complejidad. Algunas eran bastante fáciles de replicar haciendo manualidades con unas buenas fotocopias, pero no siempre era el caso. ¿Quieres más ejemplos y verlas en acción online, sin descargan nada? Entra aquí, que tienes una linda galería de ruedas clásicas como ejemplo.

Palabras claves en el manual

Una de las medidas antipiratería más utilizadas. No requería de ningún extra (más que el manual original) y el trámite era bastante simple. Consistía en remitirte al manual para buscar una palabra clave, muchas veces citando el número de página, el renglón (o párrafo) y el número de la palabra dentro de ese renglón (o párrafo). Por ejemplo: “Escribe la palabra 10, del renglón 8, de la hoja 5 del manual“. Porque sí, antes los juegos venían con hermosos y detallados manuales, escritos en papel real. Si el juego era copiado, no era muy probable que tuvieras el manual a mano para fijarte, menos en una época donde Internet era una rareza.

Ingredientes secretos de los hechizos en el manual de “King’s Quest 3”

Claro que si tenías un dealer pirata de confianza, el juego te debería haber llegado “crackeado” y nada de esto era necesario. Sin embargo, esta sí era una buena medida para evitar la copia de usuario a usuario, a menos que también hicieras copias de los manuales. Existieron muchas variantes de este tipo de protección. Podía no ser una palabra, se te podía referir a una imagen o hacia algún código impreso en partes de las diferentes hojas del manual. Incluso podían ser parte integral del juego, como por ejemplo en “King’s Quest 3”, donde los ingredientes para los hechizos necesarios para superar el juego, solo los podías encontrar en el manual original.

Cartillas de códigos

Similar a las “Ruedas de códigos”, pero sin tanta vuelta (literalmente) de por medio. Las cartillas de códigos eran exactamente eso: un puñado de cartillas llenas de códigos asociados a alguna palabra, algún dibujo o algún otro tipo de referencia. En un principio, y al ser pocas hojas, las cartillas eran mucho más fáciles de fotocopiar. El problema para los piratas comenzó cuando las empresas desarrolladoras comenzaron a aplicar medidas antipiratería a las cartillas antipiratería.

Plantilla de códigos de Blades of Steel. ¡Super fotocopiable!

¿Cómo? Muy fácil: con un fondo oscuro con letras negras, por ejemplo. Si tenías el original, no había problemas. Pero las fotocopias resultantes eran imposibles de leer. Claro que podías copiar a mano código por código (cosa que he hecho en mis peores momentos), pero era tal la cantidad de códigos y variaciones, que el caudal de trabajo muchas veces hacía desistir hasta al más entusiasta de los fans.

Esta plantilla sí que era “infotocopiable” al 100%.

También, como fue en el caso de “Indiana Jones and the Last Crusade“, algunas cartillas solo se podían leer anteponiendo un plástico transparente, coloreado. ¡Fotocopiar esos caracteres invisibles resultaba imposible! Por último, y siempre para luchar contra las fotocopias, esos códigos podían tener claves en colores, que se perdían por completo en copias en blanco y negro. ¡Muy astutos!

En el caso de “Indiana Jones and the Last Crusade” o tenías el original con el manual, o no lo podías jugar. ¡A menos que lo tuvieras crackeado!

Lenslok

Una de las peores aberraciones jamas concebidas, con lo peor de la ideología “anticopia”. Un absurdo innecesario que penalizaba a los legítimos poseedores del juego, mientras que los que teníamos copias “crackeadas” ni nos enterábamos de su existencia. Lenslock “funcionaba” en ordenadores como Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX y Amstrad CPC.

El Lenslok, lo peor que existía en métodos anti-copia

El método consistía en “descifrar” un código mostrado en pantalla, utilizando unos lentes plegables (los Lenslok) que reordenaban la imagen de manera tal que -con algo de suerte- se pudiera leer. Ese código era siempre una combinación de dos letras, que el usuario debía escribir en el teclado para tener acceso.

¡Oh Dios santo! ¡Mejor lo compro pirata, crackeado y más barato!

El problema era que no todas las pantallas de ese momento eran compatibles con este ridículo accesorio, que fue pensado exclusivamente para las de tamaño mediano. Si tenías una pantalla más chica, o una de las más grande, te jodías. No había manera de descifrarlo. Más aún, incluso si tu pantalla fuera compatible, para que el código fuera legible necesitaba de una calibración especial, que no siempre era posible. Un verdadero desastre.

————————

Todos estos métodos anti-copia murieron paulatinamente con la llegada del CD-ROM a los ordenadores personales. Al principio, y ante la imposibilidad que teníamos los usuarios para copiar los juegos en CD, dejaron de ser necesarios. Luego, cuando las copiadoras de CD llegaron a todos los hogares, ya no hubiesen sido efectivos, pues Internet era mucho más común. Nada nos hubiese costado descargar lo necesario para arrancar el juego, sin necesidad de fotocopia o manualidad alguna.

Game over

Leave a Reply