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Los controles de videojuegos más extraños: Consolas y controles raros con el paso de los años

Dos catástrofes en el mercado, cientos de clones, juegos mediocres e ideas que sólo pueden haber salido de una pesadilla febril provocaron el nacimiento (y en algunos casos rápida desaparición) de varios modelos de consolas de videojuegos, acompañadas por controles que variaban según los títulos, las restricciones tecnológicas, el gusto del fabricante y las funciones asociadas a la consola. Tomaremos un desvío y nos alejaremos de las consolas más conocidas, para explorar un lado más extraño y oscuro de estos sistemas de entretenimiento.

La historia acredita a William Higinbotham como el creador del “primer videojuego”, llamado Tennis for Two, en 1958. Existen reportes de desarrollos anteriores, pero es suficiente con decir que Tennis for Two fue el primer videojuego realmente “gráfico” (más allá de que la pantalla fuera un osciloscopio). Al mismo tiempo, consideramos necesario mencionar que William Higinbotham no deseaba ser recordado por la creación de Tennis for Two, sino por su trabajo en la no proliferación nuclear. Es curioso ver cómo una persona que fue testigo de la detonación de la primera bomba atómica terminó creando lo que muchos (incluyendo a un servidor) consideran el primer videojuego de la historia.

El resto, ya sabemos cómo sigue. Spacewar!, Galaxy Game, Computer Space, el Pong… y obviamente, las consolas hogareñas. Debió haber sido sorprendente observar de cerca a estos desarrollos. Tomar a una de estas máquinas gigantes y adaptarla a un formato que hiciera posible conectarla a un televisor no fue sencillo. El proceso de prueba y error fue implacable, y debemos decir que hubo más de lo segundo que de lo primero. Cualquiera sentía que podía clonar al Pong y obtener millones. Después la historia fue al revés, porque se invirtieron millones en sistemas y franquicias que fracasaron por completo. Las consolas, sus controles y sus accesorios han quedado como pequeños monolitos simbolizando éxitos y fracasos. La galería que enseñaremos hoy se concentra un poco más sobre la segunda categoría. Hablar desde el éxito es demasiado fácil, y hay muchas más rarezas entre los sistemas que se quedaron en el camino.

Magnavox Odyssey, 1972

La primera, y como tal, es inevitable su presencia en esta lista. Cumple cuarenta años el próximo 24 de mayo, y su importancia aún no ha disminuido. Al mismo tiempo, sus conceptos fueron copiados (por no decir robados) en múltiples ocasiones. Los controles basados en potenciómetros fueron adoptados por otros fabricantes, pero Magnavox los dejó a un lado en las versiones posteriores de la Odyssey.

Mattel Intellivision, 1973

Un caso particular. Tres millones de unidades en cuatro años no hacen lo que se dice un fracaso, pero la Intellivision de Mattel tuvo algunos puntos en contra muy serios. En primer lugar, el famoso “accesorio de teclado” que nunca se materalizó, y que incluso le dio problemas legales. En segundo lugar, su control. Entre el disco de direcciones y las láminas que había que agregar, aún no sé cómo se vendieron tres millones de consolas.

Fairchild Channel F, 1976

Otro bicho raro, que llegó a estar en una posición de privilegio en el mercado. La Fairchild Channel F fue la primera consola con un cartucho ROM programable, y más importante aún, la primera consola con un procesador en su interior, el Farichild F8 de 1.8 Mhz. Llegó a vender un cuarto de millón de unidades en un año, quedando detrás de la mítica Atari 2600. Los controles de la Channel F eran más complejos de lo que parecían. El triángulo registraba ocho movimientos, pero también podías girar, pulsar, y jalar hacia afuera, en la medida de lo razonable, claro.

Epoch Cassette Vision, 1981

Faltaban dos años para el siguiente accidente nuclear en el mercado, y mientras que en Occidente se sacaban los ojos, en Japón se lanzaba el Epoch Cassette Vision. A pesar de su nombre, la consola usaba cartuchos y no cintas. La consola no fue un fiasco, pero tampoco resultó una maravilla de ventas. Entre el puñado original de títulos aparecía el Galaxian, y la consola dio lugar a dos versiones posteriores. En cuanto a los controles… estaban integrados a la consola. Por completo.

VTech CreatiVision, 1981

Los híbridos, sistemas que podían hacer de consola y ordenador al mismo tiempo, lentamente comenzaron a manifestarse. La VTech CreatiVision caía de lleno en esa categoría, no solamente por sus especificaciones de hardware, sino por el curioso formato de sus controles. Fuera de la consola, se comportaban como cualquier otro control, pero cuando estaban en sus habitáculos, las teclas basadas en membranas cumplían el rol de teclado QWERTY. Duró sus buenos cuatro años en el mercado, pero rápidamente cayó en desuso con la llegada de los ordenadores hogareños.

Vectrex, 1982

La Vectrex fue otra de las tantas consolas que mereció un mejor destino luego del Colapso de 1983. Es decir, nadie hasta ese momento había tomado la osada decisión de integrar una pantalla de vectores. Es cierto que había que colocar láminas de plástico sobre la pantalla para simular color (o adquirir el raro y avanzado 3D Imager), pero su lista de juegos era decente, y algunos de sus componentes eran de grado militar, incrementando drásticamente la durabilidad de su consola. Hasta sus controles eran inusuales: Cuatro botones en línea.

Sega SG-1000, 1983

15 de julio de 1983. La fecha ha quedado grabada a fuego en la historia de los videojuegos. Nintendo lanzaba al Famicom en Japón, que eventualmente se convertiría en el NES occidental. Pero no fue la única consola lanzada ese día. Sega entraba al mercado por primera vez con su SG-1000, y si no la habías sentido nombrar antes, bueno, no te sientas mal por ello. Mientras que Nintendo se inclinó por el “pad” en los controles del Famicom, la SG-1000 recurría a la clásica palanca con dos botones a los lados, algo que también se vio en la siguiente generación de la consola.

Casio PV-1000, 1983

Sí, Casio también quiso darle un mordisco al mercado de las consolas, y digamos que no le fue muy bien. La PV-1000 aparentemente fue lanzada junto con un ordenador, el PV-2000, y ambos sistemas compartían muchas características, pero no se podía ejecutar los juegos de la consola en el ordenador. Los reportes hablan de que la PV-1000, a pesar de su relativamente buena calidad de construcción (esto también se extendía a su control, con palanca, un botón de fuego y dos para “Start” y “Select”) duró apenas unas pocas semanas en el mercado japonés, convirtiéndose así en un item de colección extremadamente raro.

RDI Halcyon, 1985

Reconocimiento de voz, una supuesta inteligencia artificial similar a la de HAL 9000 y soporte Laserdisc hacían de la RDI Halcyon una consola venida de otro planeta. Era prácticamente un ordenador, ya que contaba con un teclado como control principal (nada de joysticks aquí), y un “headset” para ordenar comandos con la voz. Su eslogan era: “¿Crees en la magia? Lo harás”. Pero la magia nunca llegó. Un precio ridículo para la época (2,500 dólares), solamente dos juegos, y su reconocimiento de voz convertido en un verdadero fiasco, enterraron a la consola Halcyon en lo más profundo. Obtener una hoy es el sueño de cualquier coleccionista.

Action Max, 1987

Y los híbridos mutantes siguieron fluyendo. Si yo hablara de una “consola VHS” sin pruebas, ¿me creerían? Bueno, aquí la tienen. El año era 1987, y la empresa Worlds of Wonder, fundada por un grupo de “ex-Atari”, creyó que era una buena idea una consola cuyo único control fuera una pistola, y que además demandara al usuario contar con un reproductor VHS para conectarlo a la consola. El resto se explica solo. Menos de un año después, Worlds of Wonder se declaró en bancarrota, para desaparecer definitivamente en 1990.

Amstrad GX4000, 1990

Lo más probable es que recuerdes a Amstrad por su amplia gama de ordenadores y accesorios, pero también hicieron una consola de videojuegos. Lamentablemente para ellos, la GX4000 estuvo plagada de errores, aunque lo curioso es que no estaban directamente relacionados con el hardware. Pésima promoción, pocos juegos, problemas de producción y una durísima competencia llevaron a la GX4000 a venderse con descuento a las pocas semanas. El último clavo del ataúd fue que se trataba de una consola de 8 bits en un mundo que ya deseaba y buscaba los 16. Al menos la consola reconoció algo: Sus controles eran casi un clon de los que se podían encontrar en el NES.

Philips CD-i, 1991

Serán gigantes hoy, pero en el pasado se equivocaron feo. Philips y Sony unieron fuerzas para desarrollar un nuevo estándar de CDs que fueran más allá de la simple reproducción de sonido. La idea del CD-i no cuajó, pero Phillips pensó que el mismo hardware podía ser usado como una consola de videojuegos. Por supuesto, la gente tenía una idea completamente diferente. El tamaño de un reproductor VHS, con mejoras que ningún televisor podía mostrar en ese momento, controles que se parecían a mandos a distancia, un precio absurdo y un repertorio de juegos masacrado por la crítica arruinaron al CD-i. Si no me creen, traten de buscar algo en donde Nintendo reconozca la existencia de Hotel Mario o Link: The Faces of Evil.

Apple Bandai Pippin, 1995

Así es, Apple ya diseñó una consola, y la gente de Bandai se encargó de la fabricación. En parte consola y en parte ordenador, la Bandai Pippin contaba con un procesador PowerPC en su interior, y otros accesorios de muy alto nivel. Hasta su control era diferente (tenía un trackball en el centro), y existía la opción de adquirir uno inalámbrico. El hardware no parecía ser el problema, pero todo lo demás sí lo fue. Los constantes cambios en la forma de comercializar a la Pippin (de consola a terminal para Internet, a Mac en miniatura, a “todo en uno”), sumados a la falta de software y un precio que no ayudó en nada, enviaron a la Pippin al limbo en 1997.

Nintendo iQue, 2003

Tal vez esto de integrar 250 juegos dentro de un control y hacerlo pasar como consola sea un invento chino, pero aunque parezca mentira, Nintendo también lo hizo. ¿Has escuchado hablar del Nintendo iQue? El iQue es un proyecto bastante curioso del gigante nipón, orientado casi con exclusividad al mercado chino. En un intento por combatir la piratería extrema de sus sistemas y juegos, Nintendo miniaturizó a su Nintendo 64 dentro de un control, y la presentó como la consola iQue. Los juegos se guardan en una memoria Flash integrada, y cada copia tiene una firma digital que impide su ejecución en otra consola. Y después dicen que reciclar y volver a lanzar consolas no vale la pena…

Esto ha sido todo por hoy, espero que les haya gustado, pero más aún, espero haberlos sorprendido con alguna de estas extrañas consolas. ¡Buena suerte!

Escrito por Lisandro Pardo

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