Sabemos que hacen trampa. De hecho, en algunos casos ni siquiera se toman la molestia de esconder ese detalle. Pero las máquinas de peluches, máquinas de garra, claw machines, o como sea que se llamen, siempre nos hacen regresar por más. Ahora, ¿cuál es el truco? ¿Cómo es que la máquina se sale con la suya? Clive del canal «bigclivedotcom» adquirió una garra vía AliExpress recientemente, y la desarmó para exponer sus secretos…
¿Por qué es tan difícil ganar en las máquinas de peluches? Lo mejor es olvidar todos esos vídeos virales circulando en la Web, y recordar que las máquinas son un negocio. Si el jugador gana siempre y genera pérdidas en el proceso, no tendría sentido instalarlas. Pero del mismo modo en el que un casino optimiza los parámetros de sus tragaperras más cercanas a la puerta para que el «ding-ding-ding-ding» se escuche con mayor frecuencia desde afuera, los dueños tienen múltiples opciones que alteran el comportamiento de las garras.
En realidad, nuestro deseo es bastante simple: Colocarnos a la altura del oponente, y hacer trampa con la máquina que «nos» hace trampa. ¡Y vaya si lo hace! Lo que parece un juego de habilidad en la superficie, cuenta con una programación bastante precisa en segundo plano, sólo para lograr que la maldita garra nunca se cierre del todo. ¿Cómo funciona eso exactamente? Clive del canal «bigclivedotcom» lo explica:
¿Por qué las garras de las máquinas de peluche no se cierran?
A decir verdad, la construcción de la garra es mucho más simple de lo que parece. En su interior hay un solenoide, y la fuerza de la garra cambia dependiendo del voltaje aplicado. En la garra de Clive, 12 voltios a 0.5 amperios representan el «modo débil», mientras que 20 voltios a un amperio activan el «modo fuerte». En algunos modelos, el voltaje puede llegar a 48 voltios, y he visto manuales que hablan de 10 voltios para la garra débil, o 38 voltios para la fuerte. Otras máquinas usan PWM, y las variaciones en el voltaje son más «suaves», por así decirlo.
Sin embargo, el voltaje es la punta del iceberg. Las máquinas modernas (y no tanto) poseen condiciones especiales que vuelven la experiencia aún más irritante. Por ejemplo, el «Timing Mode 1» limita la duración de la «garra fuerte» después de haber capturado el peluche o juguete, y el «Timing Mode 2» hace algo similar, pero toma como inicio el ingreso de la moneda/ficha, o el pago de la partida. También pueden modificar la demora en el cierre de la garra cuando llega al fondo, y aunque parezca mentira, regalar juegos de forma aleatoria (que nadie activa, por supuesto).
Para finalizar, el vídeo de Clive ha dado lugar a toda clase de anécdotas, incluyendo una en la que mencionan máquinas configuradas con «garra fuerte» por el simple hecho de que cada partida valía una libra esterlina, y cada peluche costaba 50 peniques. En la otra acera, hablan de peluches pegados al fondo de la máquina con velcro para que los ejemplares más grandes nunca salgan como premios…