La Nintendo 64 presentó toda clase de desafíos a los desarrolladores. Aún recordamos bien el verdadero milagro que fue guardar Resident Evil 2 en un cartucho, maniobrando entre funciones especiales del hardware y límites de almacenamiento muy severos. Sin embargo, eso no ha detenido ni intimidado al programador James Lambert, quien se encuentra trabajando en una demake del Portal, compatible con la consola de Nintendo. Sus demos funcionan sobre hardware original, con física y portales incluidos…
¿Aún no has jugado Portal? Si la respuesta es afirmativa, no sabes lo que te estás perdiendo. Valve se aburrió de ofrecerlo como obsequio, aparece frecuentemente con descuentos importantes, y tiene requerimientos tan bajos que hoy debería funcionar en un surtidor de combustible. Y la historia no termina allí: Portal también fue el juego elegido por muchos modders para expandir su historia y combinar otros recursos. Hoy llegamos al territorio de las demakes, pero no debemos pensar en gráficos 2D o en un low-poly con Unreal / Unity. Lo que tenemos aquí hoy es una demake del Portal… para Nintendo 64.
Demake de Portal para Nintendo 64: «The cake is not a lie»
El programador James Lambert comenzó a trabajar en este proyecto a principios de marzo, pero ya se lo conocía por sus demos de sombras en tiempo real y toon shading sobre la consola. Después de reproducir los gráficos básicos, se concentró en el motor de física, la mecánica de portales, y su última publicación que es el arma de portales. Lo más impresionante es que todo esto se ejecuta sobre hardware real, pero los interesados pueden descargar la última demo en GitHub con formato z64.
James aprovecha el vídeo para explicar algunas de las limitaciones presentes. La primera es que los portales aparecen de inmediato, y no tienen la clásica animación de apertura que recordamos del juego original (algo similar sucede con la falta de animaciones en el arma). La segunda es que el audio brilla por su ausencia, pero eso está programado para updates futuros. La prioridad era renderizar portales, con efecto de recurrencia. El máximo para el engine es de 15 capas. Si trata de ir más allá, el juego colapsa por completo.
James también menciona su uso de culling para evitar el renderizado de objetos y texturas que el jugador no ve, mejorando su framerate en el proceso, y ahorrando ciclos. Honestamente, no puedo esperar para ver más, y cruzo los dedos pensando en una sola cosa: Que Valve no se ponga nervioso con este proyecto.
James Lambert en YouTube: Haz clic aquí
Fuente: Hackaday