Por lo general, un videojuego se desarrolla en primera persona (piensa en Doom o Half-Life), en tercera persona (Max Payne, Tomb Raider) o habilita ambas perspectivas (Skyrim). Ahora, ¿qué sucede con la segunda persona? ¿Cómo podría un videojuego aplicarla correctamente? Después de todo, suele estar asociada a guías o instrucciones, pero no tanto a la acción. Algunos vídeos en la Web usan la segunda persona a modo de broma, sin embargo, existe un caso muy específico que merece ser estudiado de cerca…
Hay juegos que hacen un trabajo extraordinario con sus cámaras, mientras que otros no logran ponerse de acuerdo y arruinan toda la experiencia. También hay ocasiones en los que el límite de una perspectiva juega a su favor (Dead Space es un buen ejemplo de ello), y por supuesto, nunca faltan mods o hacks que la modifican por completo. Después encontramos «saltos evolutivos», entre los que se destaca el Fallout. Los primeros dos juegos de la saga poseen una perspectiva isométrica, pero una vez que Bethesda tomó el control, todo quedó bajo el dominio de la primera persona. Entonces… ¿primera o tercera persona? ¿Es todo lo que hay? ¿Qué pasa con la segunda persona?
Digamos que no es muy común en el mundo de los videojuegos, pero eso cambia una vez que pasamos a desarrollos como los libros «escoge tu propia aventura», y el mundo se quedó con la boca abierta tras el estreno de Bandersnatch. Aún así, Nick Robinson nos explica un caso que bien podría ser considerado como el más contundente a favor de la segunda persona en los videojuegos. Se trata de la última misión del capítulo 6 en «Driver: San Francisco», llamada «The Target».
Historia larga hecha corta, un policía (John Tanner) tiene el poder de «entrar» al cuerpo de otras personas y tomar control de ellas mientras conducen, un poder al que usa para detener a un peligroso criminal, Charles Jericho. El policía asume el rol de un delincuente llamado Ordell (al que hace subir rápidamente dentro de la organización) para deshacer los planes de Jericho desde el interior… pero hay un problema.
Ordell se convierte en el conductor de Leila, mano derecha de Jericho. La orden que tienen ambos es acabar con Tanner… quien se encuentra dentro de Ordell. El jugador, desde la perspectiva de Ordell, debe perseguirse a sí mismo, con una vuelta de tuerca extra: El vehículo que conduce no es el de Ordell, sino el Dodge Challenger de Tanner. En otras palabras, el juego utiliza la primera persona de Ordell (a la que no controlamos) para crear una «segunda persona».
El juego aplica algunos trucos para que la misión funcione correctamente. El coche de Ordell está controlado por la IA, un reloj establece límites de tiempo, y el recorrido total es bastante cerrado… pero existe una forma de quebrar todo el proceso. El timer se activa apenas ingresamos en la zona de la misión, sin embargo, al dar marcha atrás y conducir en la dirección contraria, la «cámara en segunda persona» de Ordell nos seguirá por toda la ciudad, para siempre.
Nick hizo colapsar al juego una vez que introdujo el coche de Tanner en un callejón, llegó al otro extremo, giró en 180 grados, y empezó a conducir en dirección a Ordell. La inteligencia artificial que controla el coche de Ordell no tuvo más opción que ir hacia atrás, y después de unos segundos, apareció el glitch.
El error fue tan profundo, que la opción de reiniciar desapareció, y sólo pudo seguir avanzando. Sin dudas, una de las misiones más extrañas que se han visto en un videojuego, pero lo importante es que nos da una idea bastante sólida de la «segunda persona» como perspectiva principal. ¿Recuerdas otro ejemplo además de Driver: San Franciso? ¡Deja un comentario!