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¿Cómo es que Resident Evil 2 entró en un cartucho de Nintendo 64?

Con apenas 64 megabytes disponibles, se necesitaba un milagro…

Resident Evil 2

Resident Evil 2 ha sido recordado en más de una ocasión como el mejor título de toda la franquicia, y si consideramos la enorme cantidad de copias vendidas (casi seis millones sólo en PlayStation), no parece ser una exageración. El juego recibió varios ports, pero uno de los más interesantes y desafiantes a nivel técnico fue el de Nintendo 64. La capacidad máxima de un Game Pak es de 64 megabytes, sin embargo, la versión final no sólo incluyó todo el «Full Motion Video», sino que además no sufrió recortes en audio o música.


Sin lugar a dudas, Resident Evil 2 es uno de esos casos aislados en los que una secuela supera al original. La historia de Leon S. Kennedy y Claire Redfield es apasionante de principio a fin, y desde cierto punto de vista podríamos decir que se trata de dos juegos en uno. Zombies, «bosses» implacables, una femme fatale, un final secreto… lo tiene casi todo. Los fans de la franquicia recibieron a su remake con los brazos abiertos (algo similar sucedió con la remake de Resident Evil 3), y lo más probable es que veamos a Leon y Claire otra vez, con gráficos actualizados.

El juego recibió un total de cinco ports, pero la versión más sorprendente de todas es la que Angel Studios (hoy Rockstar San Diego), el Studio 3 de Capcom y Factor 5 crearon para la Nintendo 64. ¿Por qué? Porque Resident Evil 2 ocupa un total de dos CDs (cortesía de Full Motion Video y un excelente soundtrack), cuando el Game Pak sólo puede guardar un máximo de 64 megabytes en el mejor de los casos. Entonces… ¿cómo adaptaron semejante juego a la limitada capacidad del cartucho?



Lanzado casi dos años después del original, Resident Evil 2 para Nintendo 64 no hizo ningún compromiso. Leon, Claire, los escenarios, los finales, el FMV y la música están allí. 1.2 gigabytes de datos, supercomprimidos en el Game Pak. Modern Vintage Gamer explica que la tasa de compresión final para los vídeos fue de 165 a 1, y sólo al compararlos lado a lado con la edición de PlayStation podemos detectar las diferencias de calidad. Como si eso fuera poco, toda la decodificación en la Nintendo 64 debía hacerse vía software. Pokémon Puzzle League tiene unos 30 segundos de FMV. En Resident Evil 2, son 15 minutos.

Un uso preciso y cuidadoso de compresión y submuestreo de crominancia (chroma subsampling) habilitó una reducción de la resolución y el ancho de banda necesario. Con esos niveles, los artefactos de compresión son inevitables, aunque terminaban camuflados de forma natural durante la reproducción de FMV en un televisor CRT. Sin embargo, todo este combo demostró ser insuficiente. Bajar el bitrate de los vídeos quedó descartado de inmediato, pero aquí es cuando el hardware personalizado de la Nintendo 64 sale al rescate.



La consola soporta vectores, y su Reality Signal Processor (RSP) puede ejecutar código en paralelo. Eso permitió reducir notablemente la resolución de los vídeos y modificar su escala al vuelo, con un impacto mínimo en el rendimiento. La conversión de espacio de color también fue rediseñada para aprovechar al RSP, pero la velocidad de descompresión seguía siendo demasiado lenta. ¿La solución? Compresión con «frame skipping» e interpolación (dejando el framerate final en 15 FPS), y el RSP inyectando frames en momentos clave, creando una especie de «falso triple buffering».

El resto del trabajo se concentró en reducir la resolución de las texturas, y en el uso de múltiples resoluciones. Dependiendo de cada escena, el juego modifica su resolución sin que el jugador lo note, y los fondos no son más que simples texturas, con su escala modificada siempre al mismo nivel (por ese motivo es que algunos fondos parecen más borrosos que otros). ¿Qué sucedió con el audio? Los diálogos recibieron una gran compresión, mientras que el soundtrack fue transformado con el módulo MusyX, conocido por su extrema eficiencia en la Nintendo 64.

En resumen, el port de Resident Evil 2 para Nintendo 64 es una obra maestra, y fue posible gracias al esfuerzo combinado de varias compañías, incluyendo a la propia Nintendo que dio el visto bueno para un acceso de bajo nivel a su hardware. Si aún tienes esa consola o disfrutas de su emulación, creo que no es mala idea regresar a Raccoon City…



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Escrito por Lisandro Pardo

7 Comments

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  1. yo tengo el cartucho y realmente comprimir 2 disco en un solo cartucho fue algo increible, lo he jugado y el gameplay es el mismo, claro que el los videos y el audio se nota la baja calidad pero no afecta en mucho.

  2. De hecho el cartucho de RE2 para N64 no era de 64mb… Es un cartucho especial de 512Mb y físicamente más pesado que cualquier otro juego de la consola por poseer más integrados de memoria.

  3. Bueno, tomando en cuenta que el juego en si, en psx sin cinematicas cabe en un solo disco, y dudo que ocupe más de 100 megas. (Sin cinematicas)
    Ya que el contenido se repite en ambos discos.
    Es parecido al final fantasy 7, el juego no pasa de los 250 megas, los 3 discos.
    La proeza me parece fue que decidieran mantener los fmv para bien de nosotros.

  4. Algo que no se comenta en el artículo es que el juego requiere obligatoriamente del uso del Expansion Pack. Algo que se mencionaba cuando se lanzó, es que está versión duplicaba la resolución en pantalla respecto a la original de PSX ¿Qué tan cierto es esto?

  5. En el atari usaban una tecnica llamada “bankswitch” para saltar el limite de memoria que podía leer el aparato y hacer los jeugos más largos, como en el caso de pitfall 2. En el n64 deberían haber hecho algo similar y cargar el juego tal cual sin perdida de calidad pero seguro quisieron ahorrarse lo más posible, como lo suele hacer nintendo.

    • N64 no necesitaba usar eso, el bank switching se usó en su momento para sortear la limitación de las cpu más antiguas de que no podian redireccionar más de x cantidad de memoria según el tamaño del bus de direcciones, por ejemplo la cpu de nes, hasta 64KB podia direccionar como máximo por su bus de memoria de 16 bits (no estando toda la memoria dedicada a la rom solamente), con el bank switching lograron superar ese limite y usar rom de más capacidad. No es el caso de n64, la cpu puede direccionar hasta 4 GB por su bus de 32 bits, va sobrada, el problema estaba en el limite que se imponía a los cartuchos para que no se dispare el precio, de ahí a tener que usar técnicas de compresión, la consola soportaba cartuchos de más capacidad sin problemas, pero serían más caros y nunca llegó a salir nada más allá de 64 MB mientras estuvo viva la consola.

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