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Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

Luego de 15 años de historia, la trama principal de Command & Conquer llega a su fin con la cuarta entrega, Tiberian Twilight. Los clásicos cortes de escena toman una actitud más seria y eso afecta negativamente la conocida ridiculez de la historia, pero lo que más sorprenderá a los fanáticos es el juego en sí. Para esta última entrega, Electronics Arts lanzó mucho de lo que conocíamos por la ventana y presentó un estilo de juego más lineal, frenético y pensado para el juego en línea.

Justo cuando me disponía a publicar este análisis, leí una curiosa noticia donde Joe Kucan, quien hizo el papel de Kane desde el comienzo y dirigió el primer juego, admitió que la historia la iban inventando a medida que avanzaban. En realidad, es bastante fácil imaginarlo, ya que antes tenían una sensación muy improvisada, pero lo amábamos por eso. Ahora, Tiberian Twilight le da final a la serie de 15 años de existencia. ¿Volveremos a ver nuevamente a Kane? Parte nuestra espera que sí.

El día que Electronics Arts anunció el desarrollo del cuarto Command & Conquer aclaró que se trataba del último de la saga Tiberium. Y se nota. Electronics Arts ha tomado una ruta mucho más seria que en títulos pasados y, por alguna razón, no le sienta tan bien. Tal vez se deba a que nos gustaba porque tenía esa cualidad improvisada o porque la historia no es tan buena como esperan que sea. Como siempre, puedes elegir entre el lado de NOD o CDI, pero esto no cambia la historia, ya que cada campaña ve los mismos sucesos, desde puntos de vista diferentes. Y es en esas secuencias, donde la historia hace su mejor trabajo.

Uno pensaría que siendo el último juego de una serie de 15 años, la jugabilidad ofrecería la versión más pulida del clásico estilo de C&C. Sin embargo, este es el título más diferente en toda la serie, ofreciendo un estilo de juego completamente distinto a lo que estamos acostumbrados. En primer lugar, al inicio de cada partida deberás elegir una clase, entre Ataque, Defensa y Soporte. La diferencia entre estas, son los tipos de unidades y mejoras que podrás crear. Otro gran contraste es que cuando destruyen tu base no pierdes, sino que puedes volver a aparecer unos instantes luego. Ganar las partidas ahora depende de tomar control de ciertos puntos en el mapa.

Y esto se debe a que la base no solo sigue siendo la estructura más importante, sino que ahora es la que hace prácticamente todo. Todas las bases pueden moverse y son las únicas capaces de crear unidades y proveer mejoras.  El concepto de buscar recursos ha desaparecido por completo y ahora las unidades se producen en instantes, de modo que en tan solo unos minutos ya tienes un ejército a tu disposición. Esto aumenta aún más la velocidad que caracterizaba a Command & Conquer y, como dijimos, queda muy poco de la clásica fórmula.

Anteriormente, perder una unidad importante solía ser un problema, pero ahora todo se recupera tan rápido que en verdad no importa. Además, ganas puntos por unidad que destruyes y estos puntos te permiten mejorar muchas de las unidades, lo que fomenta el conflicto y la acción sin cuartel. Por momentos la estrategia se pierde en lugar de ver quién puede sacar unidades más rápidamente. Por eso la campaña principal puede parecer un poco dispareja, al punto donde sientes que lo único que haces es tomar unidades y enviarlas a un lugar continuamente.

Gráficamente es una evolución muy notoria al título anterior, no tanto por la calidad gráfica, sino la dirección que ha tomado el arte. Los efectos especiales son muy llamativos y los constantes disparos y explosiones hacen del juego un espectáculo para los sentidos, con rayos de todos colores yendo para todos lados constantemente. Como es costumbre también vuelven las secuencias filmadas y, mientras que Kane sigue siendo interpretado por Joe Kucan, no hay cameos de actores reconocidos. Como mencionamos antes, estas tienen un tono más serio que de costumbre y teniendo en cuenta que las actuaciones siempre fueron extremadametne exageradas, es un contraste muy incómodo.

Mientras que en la campaña principal, ser una de las tres clases puede ser aburrido, es algo muy diferente en el modo multijugador, porque en 5 vs 5, cada usuario puede tomar un rol específico con las distintas clases lo que resulta en partidas frenéticas y muy divertidas. Sin embargo, uno de los problemas principales es que puedes desbloquear nuevas unidades a medida que ganas experiencia, pero esta puede ser ya sea jugando en la campaña principal o en cualquiera de los otros modos. Es decir que comienzas a jugar en el modo multijguador, estarás con unidades débiles, solo porque es la primera vez que juegas. En la campaña principal no se siente tanto porque es un modo de progresión tradicional, pero jugando en línea es muy limitante. Aún así, el modo multijugador es la mejor manera de experimentarlo.

Esto parece ser una prueba para un nuevo estilo de juego, pero parece extraño que lo hagan justo en la última entrega de una de las series de estrategia más recordara por los fanáticos. Definitivamente no es malo, pero no es lo que uno espera ver de un Command & Conquer y, sobre todo para fanáticos de la serie, puede parecer que el falta cierta profundidad. Similar a lo que han hecho con Warhammer 40.000: Dawn of War, Tiberian Twilight tiene mucha acción y muy poca preparación para la batalla. Puedes conseguir C&C 4: Tiberian Twilight exclusivamente para PC por €46,95.

Puntaje: 72%

Conclusión: Un Command & Conquer irreconocible que con más tiempo de desarrollo tal vez hubiera resultado más convincente.

Escrito por Tomás Garcia

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