Cuando hablamos de scratchware nos referimos a aquel software creado por un pequeño grupo de desarrolladores que persigue un objetivo artístico más que comercial. Se caracteriza por su originalidad, su aspecto profesional, sus pulidas mecánicas de juego y sus bajos costos. Hablamos de videojuegos accesibles, de corta duración pero extremadamente divertidos, fundamentalmente, por ser reutilizables (títulos que se pueden jugar una y otra vez). Para mantener las bases ideológicas de este tipo de títulos (y enfrentándose directamente a una industria que devora a los proyectos no comerciales), en el verano del año 2000, un grupo de desarrolladores redactó un manifiesto con el fin de llamar la atención de aquellas empresas o particulares que estaban afectando al mundo de los videojuegos con sus cuestionables modelos de negocios y técnicas de producción.
Manifiesto Scratchware
Tal como lo hizo el poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti en 1908 con su “Manifiesto Futurista”, o Christian A. Kirtchev con su “Minifiesto Cyberpunk” de 1997, el “Manifiesto Scratchware” pide por la llegada de nuevas generaciones de creadores con ideas inéditas, el fomento y la elaboración de modelos de desarrollo verdaderamente eficientes y la vuelta a lo clásico, sin esa superficialidad que aleja a los videojuegos de la esencia del divertimento. El documento público, disponible para todos aquellos que quieran seguir sus principios filosóficos, trató de establecer los lineamientos ideológicos de este tipo de entidad digital. Según su visión, la nueva “maquinaria” de producción suprime la creatividad en vez de alentarla, reprime la innovación, en vez de fomentar la imaginación, observa cómo se otorgan créditos a los poderosos, mientras que no se recompensa a aquellos que verdaderamente se lo merecen. Pero, sobre todo, cree fervientemente que ha llegado el momento de la revolución.
El manifiesto reconoce que de los miles de lanzamiento anuales en materia de videojuegos, solamente aquellos que cuentan con la mayor inversión publicitaria alcanzan su inmerecido éxito. De este modo, se ven repeticiones de repeticiones que apuntan a lo seguro, fórmulas vistas una y otra vez que aseguran un éxito insípido que no conmueve, que no evoluciona. Un arte estático que carece de innovación y riesgo. Que se vuelve monótono y es pura imitación. Por eso, rescata las visiones personales, las creaciones de autor que sobreviven a la demanda del mercado.
El texto expresa que sólo la creatividad proporcionará el verdadero éxito, pero también reconoce con pena que la única manera de recuperar los costos de la inversión es mediante la venta de miles de copias (por culpa de un disfuncional modelo de negocios). Según su visión, si vas por el camino de la independencia y la innovación, estos costos se reducirán. También critica a las grandes empresas (como Electronics Arts, Vivendi, Sony, Sega y Nintendo) a quienes acusa de carecer de criterio estético, de asfixiar a sus competidores, de negar financiación, de controlar cada paso del desarrollo de un título, de buscar continuamente aumentar sus regalías a costa de limitar las capacidades artísticas de sus trabajadores.