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Arte conceptual de Atari: Los salones de arcade del futuro

Colores brillantes, muchos ángulos… ¿cómo fue que nos perdimos esto?

Las salas de recreativas se han convertido en una rareza, y Atari no hace más que explotar el «factor nostalgia» para optimizar sus ingresos en estos días, sin embargo, hubo una época en la que ambos formaron una fuerza imparable, y eso nos permitió soñar con lugares espectaculares, extravagantes paletas de colores, y cabinas inspiradas en naves espaciales. Algunas de las recreativas que veremos a continuación lograron llegar (de un modo u otro) al piso de múltiples salas alrededor del mundo, pero el resto es producto de un futuro ideal y jamás alcanzado, en el que Atari se imaginaba como emperador eterno del arcade…

… ¿y por qué no hacerlo? Atari estaba en la cima del mundo a fines de los ’70 y principios de los ’80. Lunar Lander y Asteroids aparecieron en el ’79. Missile Command arrasó con todo a mediados de 1980. Battlezone debutó un par de meses más tarde. Centipede en 1981, las licencias de Dig Dug y Pole Position en el ’82, el juego oficial de Star Wars en mayo de 1983… digamos que las razones no eran pocas. Varios artistas volcaron su talento para visualizar a este «Atari del Futuro», con salones enteros dedicados, y diseños especiales de cabinas. Gracias a la magia de la Web, hoy podemos apreciar esos trabajos. Algunas de sus ideas eran brillantes.

#3

Poca distancia entre el cajero y las recreativas, instaladas en la pared. Ahora, no me pregunten por el semáforo...

#10

Aumentar el tamaño de la pantalla con una pieza de vidrio o acrílicio no era tan extraño...

#13

Concepto de cabina para Return of the Jedi. Atari terminó reutilizando muchas partes en los juegos de Star Wars, descartando por completo lo que se ve aquí.

#15

Concepto de cabina «6 juegos en 1» con formato hexagonal para ahorrar espacio. Se reportaron algunos prototipos en Europa.

#18

Varias cabinas de Atari siguieron un diseño similar, pero se usó este modelo exacto para Interstellar de Funai.

#19

Obviamente Street Fighter no es un juego de Atari, pero la compañía fue contratada por Capcom para diseñar su cabina. El modelo escogido es el del medio, con botones gigantes incluidos.

#24

Uno de los primeros conceptos de Missile Command, bajo su nombre original Armageddon.

#25

Parte de la documentación oficial de Gauntlet. El desarrollador se pregunta si es una buena idea añadir un segundo panel para reducir el «glare» en la pantalla.

Escrito por Lisandro Pardo

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