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Angelina: Inteligencia artificial que hace juegos

Nuestras mentes rápidamente invocan sus asociaciones favoritas cuando aparece el término “inteligencia artificial”, pero en esta ocasión su objetivo no es la conquista mundial, sino crear juegos. Desarrollada por un estudiante del Imperial College London, “Angelina” puede determinar por cuenta propia algunos de los parámetros más importantes que le dan forma a un juego, desde la disposición de los niveles hasta el comportamiento del enemigo. Los resultados iniciales son bastante crudos, pero si hay algo que no afecta negativamente a una inteligencia artificial, es el tiempo…

La situación actual de los videojuegos es bastante compleja. Es fácil notar un incremento importante en el consumo de juegos casuales y sistemas de distribución alternativos, mientras que los llamados títulos de alto nivel, salvo algunas excepciones, son expuestos a una dosis de rechazo considerable. Dos ejemplos recientes que vienen a mi mente son I Am Alive y Mass Effect 3. El primero ha causado división entre los medios especializados, mientras que el segundo polarizó por completo a estos mismos medios y los consumidores, que literalmente lo están masacrando con comentarios negativos en foros y portales como Metacritic (aunque sabemos lo efusivos que pueden ser allí). Como si eso fuera poco, también se puede detectar el regreso de viejas franquicias, como Syndicate, UFO, y el recientemente anunciado SimCity. Entonces, ¿cuál es el problema? Siguiendo una línea de pensamiento un tanto extraña, ¿podríamos ser “nosotros”, como jugadores y desarrolladores? Y en ese caso, ¿qué tan sorprendente sería un juego desarrollado sin intervención humana? Si hay máquinas que pueden hacer a otras máquinas, ¿qué tal una inteligencia artificial que cree juegos?

Esta última pregunta está comenzando a ser respondida. Michael Cook, un estudiante del Imperial College London, ha desarrollado una inteligencia artificial bautizada “Angelina”. El objetivo de Angelina es concentrarse en determinados aspectos de un juego y elaborarlos sin la intervención de un operador. La forma del nivel, la cantidad de enemigos y su movimiento, las armas disponibles y las bonificaciones son algunas de las cosas que están bajo el control de Angelina cuando crea un juego. Una vez que obtiene la versión preliminar de un nivel, Angelina procede a jugarlo a través de una simulación, y repite el proceso unas cuatrocientas veces hasta alcanzar la variante más efectiva.

Suena muy interesante, pero Angelina aún tiene grandes limitaciones. En esencia, todo lo relacionado con gráficos y sonido debe ser agregado de forma externa, lo cual requiere intervención humana de una forma u otra. Sin embargo, nos quedamos pensando. ¿Acaso el futuro de los videojuegos seguirá dependiendo de colocar cada planta, roca, enemigo y fortaleza manualmente en un nivel, o habrá que considerar no sólo la automatización, sino también la renuncia a controlar algunos aspectos de un juego? Los juegos que ha creado Angelina hasta ahora parecen sacados de un sueño febril de 8 bits, por lo que los desarrolladores no tienen por qué preocuparse en el corto plazo, pero que no nos sorprenda si Angelina u otro desarrollo similar hacen mucho mejor su trabajo dentro de algunos años.

Escrito por Lisandro Pardo

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