Grim Fandango ocupa un lugar único en la cronología de LucasArts. Fue el primer proyecto de la compañía en incorporar gráficos 3D, y al mismo tiempo, el principio del fin para todo un género. Su versión original llegó a las estanterías en 1998, sin embargo, siempre vale la pena hacer un repaso a sus aspectos más notables. Con eso en mente, hoy quiero recomendar el «Documento de Puzzles» de Grim Fandango, creado por el mismísimo Tim Schafer y su equipo, dos años antes del lanzamiento oficial.
Cuando Grim Fandango tuvo su debut el 30 de octubre de 1998 (un poco antes del Día de Muertos), las opiniones del público fueron más o menos en la misma dirección: Una historia sólida, un arte maravilloso, y un buen uso de gráficos 3D (para la época)… todo eso disminuido por una interfaz incómoda, ángulos extraños, y puzzles frustrantes en algunas secciones.
Al final del día, Grim Fandango vendió la mitad de unidades en comparación con Full Throttle. Técnicamente, el juego cumplió las expectativas comerciales, pero en octubre del ’98, el mundo del gaming ya coqueteaba con títulos como Unreal y StarCraft. Aún así, Grim Fandango se las arregló para convertirse en algo muy especial, «el último gran clásico» de LucasArts, con un legado enorme. ¿Te gustaría saber más? Si la respuesta es afirmativa, necesitas explorar el «Documento de Puzzles» de Grim Fandango, creado por Tim Schafer, Peter Tsacle, Eric Ingerson, Bret Mogilefsky, y Peter Chan en abril de 1996.
Grim Fandango, una historia de almas y puzzles raros

El documento establece el tono cómico de su contenido en la primera página, citando a Winston Churchill: «Este informe, por su propia longitud, se defiende contra el riesgo de ser leído». Son 72 páginas repletas de detalles, perfectamente separados por años (recuerda que el juego se divide en «cuatro años»). Bajo cada año encontramos la lista completa de personajes, la estructura básica de los puzzles, un diagrama de ubicaciones, y lo más importante, descripciones avanzadas de las soluciones.
Ahora, no todo el contenido llegó a la versión final, y a través del documento podemos observar varios elementos tachados. También quiero destacar el arte de Peter Chan y Peter Tsacle, a pesar de la baja calidad del scan. En resumen, el «Documento de Puzzles» de Grim Fandango no sólo posee un gran valor histórico, sino que además nos invita a regresar a la Tierra de los Muertos, funcionando como una especie de «comentario del desarrollador».

Ahora, ¿qué pasó con el último párrafo censurado? Eso lo explicó el propio Schafer: El último puzzle no había sido diseñado aún, por lo tanto, terminó escribiendo dos párrafos sin sentido, superpuestos para crear la ilusión de un error de impresión, y cumplir con el deadline. Hizo trampa. XD
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Fuente: The Gameshelf